Operation Dauntless. Первые впечатления

Operation Dauntless. Первые впечатления

Сегодня мы с Игорем Лукьяновым (это была его отличная идея разобраться с игрой Марка Мокжицки, автора хита Red Winter, основанного на тех же правилах) сыграли два обучающих сценария в игру GMT Games Operation Dauntless. Игра посвящена операции (известной также под названием Martlet), целью которой являлась подготовка британского наступления на Кан и обеспечение правого фланга этого наступления.

В игре реализован очень интересный масштаб: игрок командует дивизией, боевое расписание которой реализовано фишками рот и взводов поддержки, в гексагоне 425 ярда, а ход в светлое время суток составляет полтора часа. Обратите внимание на карту — как элегантно решен вопрос с высотами. Автор игры делает акцент на том, как важны высоты при таком масштабе — владение высотами даёт возможность эффективно наводить артиллерию и обнаруживать замаскированных противников.

Видно с какой любовью Марк делал эту игру. В коробке с игрой лежит 4 буклета, которые помимо правил и сценариев набиты игровыми примерами, советами, историческими и дизайнерскими заметками, а также подробным боевым расписанием. К слову о сценариях — их здесь в районе 30 (тридцати!). 11 сценариев представляют собой продуманную программу обучения новых игроков — правила вводятся постепенно от простых к сложным. Остальные сценарии на любой вкус и размер — начиная от противостояния нескольких батальонов, заканчивая полной трёхдневной кампанией, в которой 49-я пехотная дивизия «Полярные медведи» пробивается к своей цели через немецкие танковые дивизии.

Нам удалось сыграть два обучающих сценария. Первый был посвящен традиционным элементам военной игры — зонам контроля, движению и бою, а второй — штурму. В обоих сценариях два британских батальона атакуют силы примерно соответствующие одному немецкому батальону. Мы с Игорем успели убедиться, что обучающие сценарии — это не просто средство «пощупать механику», как выражаются некоторые наши клиенты, но и полноценные интересные игровые ситуации, обладающие крепким запасом повторной игры. В сценариях действует «гибкая» расстановка, так что игрокам предстоит крепко подумать, как разместить свои войска наилучшим образом.

Итак, в первом сценарии, должны уничтожить три немецкие части, либо прорваться в Фонтене хотя бы одной целой ротой за 5 ходов, при этом потеряв не больше одной части. В нашей игре, для британцев всё началось очень перспективно — они сумели прорваться по центру и за три хода были уже в пределах одного рывка от Фонтене. Но слишком агрессивное выдвижение позволило немцам собраться для контратаки, в ходе которой было окружено и уничтожено сразу три британские роты.

Хочется сделать отступление и рассказать, как в игре реализованы некоторые элементы. Зоны контроля здесь липкие, но «проникаемые» — из зоны контроля в зону контроля можно двигаться, расходуя все очки движения. При этом некоторая, в особо труднопроходимую местность типа плотнопосаженных живых изгородей и лесов зоны контроля не распространяются, а значит, хоть из них и сложнее выбить противника, успешная атака позволяет частям ловко «проскальзывать» через зоны контроля и выходить врагу в тыл. Бой также реализован очень интересно. За полтора часа диапазон результатов огневого воздействия на таком уровне очень широкий, что и отражено в таблице боя. При этом, количество полученных «хитов» игрок может реализовать как в виде потерь, так и в виде отступлений (единственное, что атакующий обязан первый хит реализовывать, как потерю, а остальные по желанию). Ничего не напоминает? Мне напомнило результат option из таблицы боя Operational Combat Series.

Второй сценарий посвящен штурм. Действие происходит при густом тумане с нулевой видимостью, поэтому обычные атаки запрещены, можно лишь проводить штурм с марша. Штурм гораздо опаснее для атакующего — ведь в случае получения «хитов» он будет обязан два из них превратить в потери. Зато, при удачном стечении обстоятельств, штурмующие части могут продолжить движение. В этом сценарии два британских батальона штурмуют немецкие укрепленные позиции через ручей. К концу 13-го хода нужно захватить хотя бы 3 целевых гексагона и потерять не более одной роты. Как же это сделать? Не зря на такой компактный сценарий даётся целых 13 ходов. Штурмующие роты будут нести потери и расстраиваться, так что игроку придётся выводить их в тыл для восстановления. На 6-й ход подходят подкрепления, позволяющие осуществить ротацию атакующих батальонов. Впрочем, в нашей игре, два первых же британских штурма прошли феноменально удачно — бросок 12 даже при соотношении 1 к 1 выбивает немцев с укрепленных позиций. Этот сценарий мы не доиграли, но получили огромное удовольствие от игры. Продолжение следует!

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *