Туман над Атлантикой

Туман над Атлантикой

Сегодня мы с радостью и гордостью представляем вашему вниманию статью Кирилла Орешкина с его первыми впечатлениями от игры Atlantic Chase. Для русских варгеймеров-ветеранов Кирилл не нуждается в отдельном представлении и рекомендациях (мы лишь можем посетовать, что он редко делится с нами в письменном виде своим мнением об играх). Если и есть в России человек, мнение которого в любом случае может быть интересным всем участникам нашего хобби, то это Кирилл. Что же до военно-морских и авиационных варгеймов, то тут мнение Кирилла обладает особым весом, так как это взгляды человека, который хорошо знаком практически со всеми представителями жанра.

Итак! Читайте и наслаждайтесь. Те клиенты нашего магазина, которые успели купить игру Atlantic Chase, лишний раз убедятся, как умны и предусмотрительны они оказались, а те из вас, кто игру купить не успел (напоминаем, что тираж игры впервые в истории GMT Games был распродан, менее чем за месяц), возможно, примут решение приобрести этот инновационный варгейм, как только в продажу поступит повторный тираж.


Наше хобби Consim’ов (симуляций конфликтов) постоянно развивается и подтверждением этому служит выход игр с новыми способами моделирования тех или иных ситуаций. В 2021 году — копирайт 2020 — компания GMT Games издала игру Atlantic Chase. Подзаголовок: «Кригсмарине против Флота метрополии 1939-1942», а ещё это первая игра серии «Перехват». Игра оперативного масштаба рассказывает о противоборстве надводных (и только) сил Германии, пока эти силы у неё были, и Великобритании. Неравенство сторон и разность задач диктует основной мотив игры — немцы пытаются поймать незащищённые конвои и избежать английского флота. В общем — «кошки-мышки».

Инновационность «Атлантической погони» можно сравнить с Wing Leader, где взгляд игрока на воздушный бой перенесли из проекции «вид сверху» (традиционная и испытанная временем) в проекцию «вид сбоку», что дало возможность играть любые воздушные налёты целиком. В «Атлантической погоне» автор игры, Джерри Уайт, также решился на новый способ отображения сил противников. В предшествовавших морских оперативных играх корабли в море изображались, как обычно, фишками, которые двигались, как и в большинстве других игр от гексагона (клетки) к гексагону (клетке) , а  для  «тумана войны», столь необходимого для точного моделирования любой морской операции, были в ходу фишки-пустышки, запись движения наперёд, в принципе скрытое от одного из игроков движение и т. п. Неполнота предоставляемой игрокам информации была (и остаётся) очевидным решением проблемы. «Атлантическая погоня» пошла другим путём. В игре вся информация открыта обоим игрокам. Но при этом вы действительно играете в «кошки-мышки». Как же так?

Джерри Уайт решил изображать корабли в море так, как их изображали на картах оперативного управления в адмиралтействах — как точки и линии. Точки — это точно известные координаты корабля/соединения в известное время, а линии — это курсы, которым следуют корабли. В игре, на карте северной Атлантики, мы будем выкладывать деревянные брусочки изображая траектории и выставлять цилиндры изображая позиции (station).

Цилиндры-позиции показывают, что оба игрока знают, где находится это соединение. Например — после боя, после обнаружения, очевидное расположение кораблей осуществляющих блокаду и т. п. Бруски-траектории показывают, где могут находится корабли, пока не произойдут какие-либо события (поиск, бой), точное местоположение неизвестно — они могут быть везде на этой траектории. Собственно игра состоит в том, чтобы локализовать противника и/или уйти от локализации противником. Как в жизни, что является несомненным плюсом. Причём, чем длиннее ваша траектория, тем трудней вам найти противника, но вашему противнику, в тоже время, труднее найти вас. Вот такая дилемма.

Сама по себе игра полуабстрактна, выражается это прежде всего в полном отсутствии понятия «время». В правилах нет привычного параграфа про «масштаб игры», вообще нет упоминания времени. Соответственно нет «хода» как такого, есть чередующиеся активации и переход или перехват инициативы. Такая странность в реалиях игры вполне объяснима, учитывая то, что корабль может находиться как в левой крайней точке траектории, так и в правой — никто не знает где. Сколько прошло времени можно реконструировать только post factum,  когда произойдёт локализация. Что несколько гипертрофировано, но вполне реалистично, если понимать (и принимать) за кого «играют» соперники. Естественным для игры такого масштаба представляется и примитивность основных правил тактического боя, лишь слегка выведенных из состояния «кто больше выкинул на кубиках, тот и молодец» опциональными правилами. Но тактический бой не главное в подобных играх, к тому же всегда можно заменить на правила боя более удобные вам.

Роль игрока двояка, он и  командующий театром операций, и начальник разведывательного отдела. Соперники видят одну и ту же картину и (важно!) понимают это. Действия надо совершать с полным пониманием открытости информации и своевременно. Например, имея соединение, предназначенное для уничтожения рейдеров, лучше не выкладывать петляющую траекторию в поисках противника, а подождать, когда траектория рейдеров сократится и потом уже отправляться на перехват. (В принципе, такое действие означает, что соединение уже давно в море и охотится, только это удавалось скрыть до поры до времени, а не то что  флоты моментально перемещаются в пространстве, получив информацию о противнике). Естественно, надо опасаться авиации — избегать приближаться к берегам противника и следить за авианосцами. Подводные лодки в «Атлантической погоне» в основном служат в роли источника информации, хотя, иногда, могут и больно ужалить.

В принципе игра достаточно проста, если уловить новую концепцию траекторий-позиций. Простоте очень способствует отличный лист игровой подсказки, где не только сведены воедино основные таблицы, но и все возможные действия игрока (всего их 9), представленные в виде «что, когда, кем, против кого, что происходит дальше». И пусть вас не пугают пять брошюр входящих в комплект «Атлантической погони»: две из них сценарии соответственно для двух игроков и соло, одна — «углублённые» правила тактического боя, одна — курс обучения из 10 «эпизодов», ну и сама книга правил на 62 страницы. Но, как говорится, есть один нюанс. Правила разбиты не на параграфы, как мы привыкли, а на страницы (точнее, чаще всего, на развороты). Сколько-нибудь значимое правило занимает левую часть разворота и представлено в виде 5-6 вопросов и ответов, правая же часть — примеры с иллюстрациями. Похоже на книгу со стихотворениями для дошкольников: слева текст, справа картинка. И шрифт по размеру такой же.

В результате мы имеем игру о неполной информации отлично передающую туман войны с отдельными просветлениями, свойственным морским операциям на коммуникациях. Из-за абстрактности игра не ответит на вопрос «как всё это происходило». Существуют и проблемы связанные с отсутствием в игре «времени» и вполне себе ограниченным по времени запасом хода у кораблей, но это проявляется только в затянутых, обычно по вине игроков, сценариях. Да и то если знать характеристики кораблей.

Самым главным плюсом игры, на мой взгляд, является продолжительность партии. От часа до трёх на любой сценарий вполне реалистичный прогноз. В других системах на прорыв Бисмарка уйдёт в два, а то и в три раза больше времени. Но подробнее, если кому-то это важно.

В работе ещё три игры серии «Перехват». Первая, про рейды в Тихом океане 1941 — середина 1942. На мой взгляд, не очень интересно, учитывая, что никто не пытался перехватить ни рейд на Пёрл-Харбор, ни рейд на Токио. А всякие Уэйки… Посмотрим. Вторая игра, как мне кажется, выглядит сверх интересно. Первая Мировая война в Северном море. Там было множество интереснейших ситуаций, отлично подходящих под эту систему. Третья игра — наполеоника. С одной стороны вроде здорово, все друг друга ловят, никто не знает точно где кто… А с другой стороны, действительно никто ничего не знает. На карте будет слишком много информации для начала XIX века. Вспомните метания Нельсона в Средиземном море перед Абукиром. Не уверен, что получится также качественно отобразить реалии той эпохи, как в «Атлантической погоне».

А пока предлагаю поиграть в «Бисмарк против всех» и «Возвращение блудного Шеера» (конечно же, сценарии с таким сюжетом есть в игре, но носят они гораздо более прозаические названия).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *