Ghost Panzer. Впечатления

Ghost Panzer. Впечатления

В прошедшие выходные мне по прочтении правил довелось внимательно ознакомиться с игрой Ghost Panzer серии Band of Brothers, сыграть еще два сценария. Следуя рекомендации, содержащейся в правилах игры я прочел первые шесть страниц правил из двадцатистраничного буклета. Этого достаточно, чтобы начать играть первый тренировочный сценарий (его я уже играл «на камеру» под руководством Дмитрия Клюйкова). A propos, мне кажется, что это соотношение страниц в правилах, которое отведено боевым действиям пехоты против пехоты, с числом страниц, посвященных «всему остальному», приблизительно совпадает с соотношением в правилах других игр такого же масштаба. Затем я прочел еще две страницы (про танки и орудия) и один абзац (про стрелковые ячейки), чтобы полностью подготовиться к своему первому «взрослому» сценарию в буклете сценариев (автор прямо советует читать или перечитывать только те разделы правил «сверх минимума», которые потребуются в конкретном сценарии). Игра Ghost Panzer является второй игрой серии Band of Brothers («флагманская» коробка серии «подарила» свое название всей серии, а сама теперь носит название Screaming Eagles), и посвящена боевым действиям на Восточном фронте. Игры серии (а всего их вышло уже три) устроены таким образом, что каждая новая коробка добавляет все новые и новые виды пехотных отделений, тяжелого вооружения и бронетехники к уже существующим. Сами коробки содержат очень большое количество сценариев (в Ghost Panzer 14 сценариев!), но вышеупомянутый «способ комплектования», позволяет создателям игры в перспективе снабжать владельцев нескольких коробок новыми сценариями. «Первой ласточкой» в этом направлении стал буклет дополнительных сценариев (сценарии E1-E10), доступный «онлайн».

Красота, не правда ли? Вот уж, в какой игре не возникает проблем с идентификацией положения частей сторон на карте! Некоторые отделения и оба танка уже накрыты маркерами Used, я же занят раздумьями на две извечные русские темы, ведь немцы уже прошли полкарты, число боеспособных частей в моем распоряжении значительно снизилось, а продержаться надо еще пять ходов. Любопытной особенностью 25 сценария с красивым названием Twelve Miles from Moscow является то, что в нем, как и во многих других сценариях этой коробки обороняющемуся игроку представляется возможность тайно модифицировать свое боевое расписание (OOB).

Итак, начну делиться впечатлениями. Главными побудительными мотивами начать играть в Band of Brothers для меня, варгеймера, который хорошо знает и любит Combat Commander и ASL, стали имя автора и широкий диапазон сценариев в игре. Джим Крон завоевал мое абсолютное доверие играми Space Empires 4X и Talon, убедил меня в том, что ему «все по плечу». Поэтому, если какой автор и мог увлечь меня попробовать «еще одну» игру, где фишки изображают отделение пехоты/расчет тяжелого оружия и отдельные единицы бронетехники, а в гексагоне 30-40 метров, то это он и есть. Игра Combat Commander, на мой взгляд, не имеет недостатков в отображении пехотного боя. (Но только пехотного! Танки в ней присутствуют в полудюжине сценариев в виде «курьеза» или несколько «за кадром», как в Battle Pack #3: Normandy). Игра Panzer настолько «панцерориентрована», что в ней и масштаб гексагонов «неслыханные доселе» 100 метров, всей пехоты полтора десятка фишек, и подразумевается, что многие сценарии можно играть вообще без нее. Что же до ASL, то там — все в порядке и с количеством сценариев, и с разнообразием возможной бронетехники («в порядке» — мягко сказано), но присутствие бронетехники в сценарии по мнению многих игроков выводит правила «в новое измерение», что заставляет многих из них годами играть только в пехотные сценарии (благо опубликовано их такое число, что и «внукам нашим хватит»). Вот так я и решил погрузиться в новую игру (не буду скрывать, внешняя привлекательность игры, большие яркие фишки с удачными изображениями, также сыграли свою роль). В игре, не считая «пехотного тренировочного» сценария нет ни одного «чисто пехотного» сценария (название игры обязывает!), что достаточно необычно и говорит об амбициях автора, который тем самым утверждает, что у игроков не возникнет трудностей при появлении у одной или обеих сторон бронетехники и средств борьбы с нею.

А это продолжение немецкой атаки. Обратите внимание это прям начало немецкой активации, но на советском пулемете (на борьбу с которым уже устремился один из двух немецких танков) на окраине деревни стоит маркер Command Point и маркер Used, что означает то, что советские уже воспользовались своим правом перехватить инициативу у первого игрока в этом сценарии. Кстати, мы играли в сценарий, в котором у каждой из сторон всего по 1 СР. Иными словами ценность командного очка в этом сценарии очень высокая.

Сыграв рекомендуемый после тренировок сценарий 25 (в играх серии сплошная нумерация сценариев, а внутри буклета они располагаются в хронологическом порядке), а вслед за ним «танковый» тренировочный сценарий, я смело могу заявить, что игра превысила мои ожидания, я в восторге. Игра имеет много общего с лучшими представителями жанра, стоит, если можно так выразиться, «на плечах гигантов», но с другой стороны, преследуя свои цели (представить варгеймерам на самом деле альтернативный взгляд, а не очередную вариацию на тему) автор не боится и отойти от догмы. Так, например, в игре нет привычных нам фишек лидеров (SMС) или сочетания «расчет+тяжелое оружие». Первые представлены в игре «командными очками» (СР), а вторые отдельными фишками тяжелого оружия с интегрированным расчетом. Командные очки (а их число варьируется для сторон от сценария к сценарию) играют приблизительно ту же роль, что и командиры в СС или ASL, дают бонусы при проверке морали, при ведении реагирующего огня, в рукопашной схватке и т.д. Любопытна еще одна возможность использования командных очков. В игре активация сторон происходит в виде чередующихся импульсов обеих сторон (чем-то напоминает СС и резко отличается от ASL). Стороны по очереди активизируют свои фишки (при этом активизация одного танка равняется активизации 3 фишек пехоты) числом, укладывающимся в границы диапазона, указанного в правилах сценария. Например диапазон «3-5 фишек», означает, что соответствующий игрок обязан в свой черед активизировать не меньше трёх, но не больше пяти фишек. Этот диапазон, в свою очередь, является отображением командных способностей самого старшего офицера на поле боя, и, чем больше этот диапазон, тем гибче этот офицер (иными словами диапазон «2-6», лучше чем «3-5»). Так вот, по условиям сценария одна из сторон (атакующий) первой активизирует свои войска, но противник может потратить одно командное очко, чтобы активировать одну свою фишку вне очереди. Отличное правило! Большинство остальных, привычных опытным игрокам, способов моделирования тактических схваток времен Второй Мировой войны нашли свое отражение и в серии Band of Brothers. Opportunity Fire и Final Opportunity, Assault Fire и Concealment (кстати, получить этот статус в игре достаточно легко, мне очень понравилась эта легкость в реализации) — все это вы встретите и в этой игре. Если бы я ставил своей задачей подробный пересказ правил в сравнении, то эта запись растянулась бы неимоверно.

При выборе партнера по игре важно не совершить ошибку! Мне повезло! Алексей Коломин, исключительно вежливый джентльмен, наделенный превосходным чувством юмора (этого одного уже было бы достаточно!), но он еще и прочел правила, знал их лучше меня, а также является таким же фанатом Combat Commander’а, что и я.

Но на один аспект, которым автор гордится по праву, я обращу ваше внимание. Традиционно, каждый новый автор пытается рассказать нам о своем видении главного аспекта тактических боев эпохи скорострельного стрелкового оружия (Марк Уокер, с его L’n L, например) — о моральном воздействии. Концепции разных авторов выглядят по-разному, вплоть до взаимного исключения (например, в СС мораль цели проверяется всегда, а в ASL не всегда), но в хороших тактических играх приводят к одном и тому же результату (созданию жизнеспособной картины боя), и учат игроков одному и тому же («Дети, не бегайте по улицам в секторе обстрела тяжелого пулемета!»). Иными словами, я не настолько увлечен темой, чтобы стать авторитетом в данной области и обнародовать свое суждение о «правильности» того или иного взгляда на проблему (я тот счастливчик, который с открытым ртом замирает от восторга, перед рисуемой авторами игр картиной, который на веру воспринимает плоды тяжелого труда разработчиков), но с удовольствием расскажу, как с этим обошелся Джим Крон. У каждого отделения и расчета в этой игре не одна характеристика морали, а целых три (посмотрите на фишки, это белая, желтая и красная цифры в правом верхнем углу)! Каждая такая характеристика является отображением текущей морали части (ее ухудшение является главным итогом огня противника)  и влияет на ее способность «реагировать на приказы». При помещении на фишку желтого или красного маркера подавления (Suppressed), часть начинает использовать свою «новую» мораль. И если в обычном состоянии часть наверняка будет вести огонь и двигаться туда, куда пожелает игрок, то при наличии маркера Suppressed часть будет действовать только при прохождении теста соответствующего значения морали. Иными словами, автору удалось реализовать в своей игре взгляд на результаты огневого воздействия, как в первую очередь воздействие на мораль. Обратите внимание на то, что характеристики фишки (Firepower, Range и Movement) не изменяются, важно лишь то, что падает вероятность того, что «прижатая» (в «желтой или красной степени») часть сможет адекватно реагировать на обстоятельства боя.

А это мы по завершении большого сценария (10 ходов пролетели, как один миг), решили «поставить галочку» и сыграть-таки «танковый» учебный сценарий. Составлять в этой игре игровое поле из толстенных игровых карт — одно удовольствие. В сценарии нам предстояло руководить приблизительно полудюжиной танков каждому.

Дописав, предыдущий абзац я понял, что мне очень тяжело остановиться в своем рассказе о необычных новых приемах, которые применил автор, чтобы сделать игру на самом деле простой, быстрой, но не уступающей своим предшественникам в реализме. Последнее о чем хотел рассказать, это о том, как выглядит Восточный фронт и противоборствующие войска в представлении Джима Крона. Тоже не буду заниматься «изложением на заданную тему», сосредоточусь на впечатлениях. Немцы, как обычно сильны, более того, из-за полного отказа автора от концепции отдельных фишек с вооружением, мы видим на фишках немецких отделений значки «панцерфаустов» и «панцершреков» (которые «включаются по щелчку» в правилах сценариев), а легкие пулемёты, которыми обычно «щедро посыпаны» все боевые расписания немцев в СС и ASL, здесь зашиты в «конские» характеристики огневой мощи немецких отделений (как минимум на фоне советских, американцы — тема следующих записей в блоге). Пересекая линию фронта, вынужден заявить, что таких слабых советских я не видел ни в одной другой игре, но «оно работает»! Коробка посвящена сражениям знаменитой 11-й танковой дивизии на Восточном фронте, происходит, практически «во дворе» у многих из нас, что безусловно делает игру особенно интересной для русских варгеймеров. По результатам сыгранного сценария, я остался в полном восторге от его соревновательной части. Автор не пошел по пути «горстка немецких героев против большевицких полчищ» (14 немецких фишек против 18 советских), ему удалось создать превосходный сценарий (теперь от всех остальных сценариев я жду того же), чей исход был решен двумя новыми игроками в последний ход. Браво, мистер Крон!

Может и было у нас желание лишь «поставить галочку», завершить, так сказать, обучение, но быстро выяснилось, что сценарий этот не только идеальная «танковая школа», но и отличная игра! Дело в том, что именно в нем мы смотрим на бронетанковые силы РККА и Вермахта в сравнении и с удивлением наблюдаем за тем, как автору превосходно удалось реализовать противоборство более профессиональных немецких танкистов на слабых машинах против более слабых советских танкистов на превосходных танках.

В завершении. Я искренне надеюсь, что мое восторженное отношение к новой игре не помешало мне передать вам свои впечатления (обычно мешает, и я не очень люблю писать по «горячим следам»). Поверьте, вы и вправду сможете быстро начать играть в эту игру (благо и правила ее Дима уже перевел), где пехота и танки ведут скоротечный бой, есть Off Board Artillery и авиационная поддержка, а число и разнообразие исторических сценариев (размер игрового пространства варьируется в диапазоне от 2 до 12 карт) приятно поразят вас (четыре карты — самый частый размер)!

Страница игры на сайте нашего магазина:
http://prowargames.ru/games/ghost_panzer.php.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *