Empire of the Sun. Воздушно-морские сражения

Empire of the Sun. Воздушно-морские сражения

Третья статья цикла Empire of the Sun посвящена подробному разбору сражений между морскими и воздушными частями.

Подходящие части

Начнем с того, какие части могут принимать участие в воздушно-морском бою. Слева на рис. 1 показан бомбардировщик дальнего действия. Такие части используются в рамках стратегической борьбы, для уменьшения числа набираемых японских игроком стратегических карточек. Также, благодаря БДД, можно заставить капитулировать японцев под угрозой атомной бомбы. Огромный радиус действия делает эти части очень гибкими, позволяя им поддерживать сражения даже в самых удалённых уголках карты.

Рис. 1. Пример частей, способных участвовать в воздушно-морском бою.

Над дальностью действия большинства воздушных частей указана увеличенная дальность действия. К примеру, на рис. 1, увеличенная дальность действия 1-го авиакрыла морской пехоты указана в скобках, а японской воздушной флотилии — нет. Части, чья увеличенная дальность действия указана в скобках, не могут принимать участия в бою, если хотя бы раз во время движения, воспользовались увеличенной дальностью. Все остальные воздушные части могут сражаться после движения на увеличенную дальность, но делают это в половину силы. Вы можете увидеть, какое преимущество имели японские пилоты с начала войны, со стратегической точки зрения — даже после движения на увеличенную дальность, японские самолёты представляют огромную угрозу. Морские части обязаны войти в гексагон, в котором происходит сражение, но авианосцы представляют исключение из этого правила.

Воздушные части не могут входить в гексагон сражения (но обязаны принимать участие в сражении, если оказались в гексагоне), а авианосцы не обязаны это делать — как и авиационные части, они могут запустить свои самолёты в бой издалека.

Введение

Давайте сразу же погрузимся в воздушно-морское сражение. Марк Герман хотел смоделировать важность превосходства в воздухе и на море на тихоокеанском ТВД, поэтому отдельно выделил эту часть боя.

Рис. 2. Небольшие союзные силы, поддерживаемые южным тихоокеанским штабом (4423) занимают Адмиралтейские острова (3820).

Рассмотрим чисто гипотетическую ситуацию, чтобы применить как можно больше игровых правил в этом примере (рис. 2). Союзные части на Адмиралтейских островах выглядят не очень внушительно, но мы увидим, что они могут выдержать японскую атаку. На рис. 3 показан состав союзных сил на Адмиралтейских островах.

Рис. 3. Американские эсминцы и 1-е авиакрыло морской пехоты на Адмиралтейских островах.

Боевая сила союзных частей равна 8. Этого недостаточно для того, чтобы нанести хоть какие-то потери японцам, так что союзники в первую очередь рассчитывают на реакцию. Японские игрок начинает своё наступление с проверки состояния межведомственных отношений. Если ведомства враждуют, то игрок не может координировать действия армии и флота в одном наступление. Межведомственная борьба может возникнуть в результате события, разыгранного противником. Мы рекомендуем проверять состояние межведомственных отношений перед каждым наступлением, т.к. нет ничего хуже, чем провести полномасштабное удачное наступление и выяснить, что ход был сделан не по правилам.

Карточки наступления

Японский игрок разыгрывает карточку с военным событием (рис. 4). Несмотря на то, что названия карточек часто не будут совпадать с историческими датами/географическими местами, в которых вы будете их разыгрывать, историческая суть операции, давшей название карточке, поможет вам понять смысл карточки и осуществить что-то похожее со стратегической точки зрения.

Рис. 4. Стратегическая карточка с военным событием.

Оперативное число карточки — 3. Карточка разыграна, как событие, так что при броске на реакцию будет использоваться развед.число 7 (что даёт довольно высокие шансы союзникам на перехват). Японский игрок должен выбрать штаб для активации. В нашем примере он активирует южноморской штаб (4017). Логистическое значение карточки говорит нам о том, что штаб может активировать 6 дополнительных частей, вдобавок к двум, активируемым благодаря эффективности штаба (то есть всего 8 частей). Слишком много? Увидим.

Активация частей

Рис. 5. Активация частей японским штабом.

Дальность действия южноморского штаба — 12 гексагонов. После одного взгляда на карту, становится понятным, почему база на Труке была так важна для японцев. Штаб на Труке может активировать части, находящиеся на домашних японских островах, Соломоновых островах, в Новой Гвинее и т.п.

Японцы активируют пять морских частей из Японии, линкор в 3615 и две авиационные части в Новой Гвинее — всего 8 частей. Огневая мощь активированных частей выглядит внушительно.

Движение

Базовая норма движения морских частей — 5 гексагонов. Во время наступления, это число перемножается с оперативным числом сыгранной карточки. То есть каждая морская часть может пройти 15 гексагонов. Фиолетовыми линиями на рис. 6 показано движение авианосцев, которые соберутся в гексагоне 3817, чуть севернее гексагона сражения (3820). Из 3817 они спокойно достают до 3820, благодаря радиусу действия самолётов (3). Красными стрелками показано движение остальных морских частей — они обязаны войти в гексагон сражения, если хотят в нём участвовать.

Рис. 6. Движение японских морских частей.

Теперь переместим авиацию. Авиационные части передвигаются «плечами». Максимальная длина каждого плеча соответствует дальности действия части, а количество плечей — оперативному числу карточки. Это значит, что 24-я воздушная флотилия, находящаяся в гексагоне 3319, может пролететь 3 плеча, до 3 гексагонов каждое (чтобы не задействовать увеличенную дальность и сражаться в полную силу). Каждое плечо должно заканчиваться на своём аэродроме, и часть не обязана двигаться все 3 плеча. Переместим её ко 2-й воздушной флотилии (рис. 7).

Рис. 7. Движение 24-й воздушной флотилии в пределы досягаемости гексагона сражения.

На рис. 8 показано, что две японские авиационные части находятся на одном аэродроме (3520). 24-я воздушная флотилия находится в пределах своей нормальной дальности действия от гексагона сражения, так что будет сражаться в полную силу. 2-я воздушная флотилия находится дальше своей нормальной дальности действия, но в пределах увеличенной дальности. Её увеличенная дальность указана не в скобках, так что она будет сражаться в половину силы.

Рис. 8. Положение японских авиационных частей перед сражением.

По окончании движения всех частей, японский игрок официально объявляет гексагон 3820 гексагоном сражения (ведь он мог также выполнять движение другими частями, которые вообще не принимали бы участие в сражении, а просто куда-то перемещались). Перед началом боя необходимо завершить всё движение.

Определение развед. обстановки наступления

Фактически это означает проверку, удалось ли атакующим застать противника врасплох. Чем больше сил позволено задействовать в наступлении стратегической карточкой, тем проще обороняющимся засечь наступление, и подготовиться к нему, среагировав своими силами.

Рис. 9. Окончательное положение японских частей перед атакой гексагона 3820.

Японские силы явно превосходят союзников (рис. 9), но давайте посмотрим, чем союзники могут ответить. Развед. обстановка может быть определена одним из двух способов: либо броском кубика по развед. числу карточки, либо по сыгранной карточке реакции, меняющей развед. обстановку. Если у игрока нет соответствующей карточки реакции, или он не хочет её использовать, он может бросить кубик, чтобы попытаться изменить развед. обстановку «внезапная атака» на «перехват». Однако, если на военной карточке атакующего жестко прописана развед. обстановка «внезапная атака», то изменить её можно только карточкой реакции. Чтобы изменить развед. обстановку броском кубика, необходимо выбросить меньше развед. числа, указанного на сыгранной карточке. Если во время движения, какая-либо из атакующих частей входила или покидала ВЗВ, то к броску даётся модификатор -2. Как правило, события позволяют активировать большее число частей, по сравнению с активацией оперативным числом, поэтому развед. число событий тоже больше (крупное наступление легче обнаружить).

Рис. 10. Союзный игрок сыграл карточку реакции, изменяющую развед. обстановку, что позволило ему избежать риска, связанного с броском кубика.

Реакционное движение

Как только развед. обстановка сменилась с внезапной атаки на перехват или засаду, реагирующий игрок может активировать один штаб, находящийся в пределах своей дальности от гексагона сражения (по прямой линии, ВЗВ не оказывают влияния на эту проверку). На рис. 11 показано, что союзный игрок активирует южный тихоокеанский штаб, в качестве реакции. Дальность действия штаба 7 гексагонов, так что он, находясь в гексагоне 4423, дотягивается до гексагона сражения 3820.

Рис. 11. Южный тихоокеанский штаб реагирует на наступление.

Активированный штаб может приказать частям подкрепить гексагон сражения (и только гексагон сражения! Во время реакции нельзя осуществлять движение, неотносящееся к сражению) количеством частей, соответствующим сумме его эффективности и оперативного числа карточки наступления (в данном примере 1+3 = 4). На рис. 12 показано, как южный тихоокеанский штаб активирует 2 морские части, находящиеся в радиусе его командования (зелёные линии) и перемещает их в гексагон сражения (красные линии). Можно было бы активировать еще две части, но у союзников поблизости больше ничего нет.

Рис. 12. Реакция союзников на японское наступление.

Помимо простых карточек реакции, просто меняющих развед. обстановку, бывают еще карточки контрнаступления, позволяющие среагировать гораздо сильнее. В конце реакционного движения, союзники имеют в гексагоне сражения три морские части и одну авиационную (рис. 13). Не так много, как хотелось бы, но уже что-то!

Рис. 13. Окончательный расклад сил перед сражением.

Сражение

После того, как все перемещения закончены, игроки суммируют боевую силу всех своих частей, участвующих в бою. На рис. 14 все боевые части аккуратно разложены, чтобы силу можно было легко подсчитать. Левое число на фишке — это боевая сила (не забывайте делить пополам боевую силу авиационных частей, использовавших увеличенную дальность).

Рис. 14. Части, выстроенные для подсчета боевой силы. У японцев 87, у союзников 27.

Японцы более чем в 3 раза превосходят союзников по силе. Единственная надежда союзников на то, что японцы плохо бросят кубик, а союзники хорошо — тогда это может привести к примерно равному размену. Японцы набрали 87 очков силы, а союзники всего 27. Каждый игрок бросает 10-гранный кубик, чтобы определить множитель и эффективную боевую силу. Результаты броска показаны на рис. 15, и они не очень утешительны для союзников.

Рис. 15. Боевые броски игроков.

К броскам применяются модификаторы, после чего по таблице боя выясняется множитель, на который перемножается боевая сила. В воздушно-морском бою ваши части не всегда будут сражаться в полную силу. Зачастую они будут эффективны лишь на четверть. Японский игрок выбросил 5, а союзный 2. На рис. 16 показана таблица воздушно-морского боя, из которой видно, что модификаторы не применяются (1942-й год, развед. обстановка перехват), японцы достигли эффективности 0.5, а союзники 0.25.

Рис. 16. Модификаторы и таблица воздушно-морского боя.

Назначение потерь

В Empire of the Sun есть удобная подсказка, по которой эффективную боевую силу легко определить без калькулятора. Если у вас нет такой подсказки, то помните, что любая дробная часть округляется в этой игре вверх. На рис. 17 и 18 показаны фрагменты этой таблицы для боевой силы обоих игроков. Колонки соответствуют множителям 0.25, 0.5, 1.0, 1.5, 2.0. Таким образом, союзный игрок нанёс 7 очков урона, а японский 44. Вашим частям урон наносит противник. То есть японцы будут решать, каким союзным частям наносить потери.

Рис. 17. Эффективная боевая сила японцев равна 87 * 0.5 = 44.

Рис. 18. Эффективная боевая сила союзников равна 27 * 0.25 = 7.

При нанесении уровня потери вражеской части, игрок должен вычитать из нанесённого урона, защитную характеристику части. Союзный игрок не может нанести потери японцам, т.к. 7 очков урона недостаточно (минимальная защита японцев — 10). Японский игрок распределяет 44 очка урона между союзными частями. Уничтожить часть можно только после того, как все части оказались ослаблены (если только не выпало критическое попадание).

Рис. 19. Японский игрок ослабляет все союзные части и уничтожает авиакрыло морской пехоты.

Японский игрок ослабляет все союзные части, после чего у него остаётся еще 12 очков урона, на которые можно уничтожить либо линкор, либо крейсер с эсминцем, либо самолёты. Японский игрок решает уничтожить авиакрыло морской пехоты, чтобы избавиться от ВЗВ и сделать союзный флот более уязвимым (рис. 19). При чистом броске «9», игрок наносит критическое попадание и может уничтожать ослабленные части, даже если не все части еще ослаблены. Более того, если очков урона не хватает для нанесения потерь, то критическое попадание позволяет нанести 1 уровень потерь самой слабой части.

Завершение наступления

После того, как весь урон превратился в потери, определяется победитель сражения. Победителем считается игрок, у которого осталось больше очков воздушно-морской силы в этом бою после нанесения потерь. В данном случае победили японцы. В любом случае, их флот должен вернуться на свои базы, т.к. сухопутные части не захватили гексагон. Контроль над гексагоном остаётся за союзниками. Японский игрок осуществляет движение после боя, перемещая авианосец и два корабля на защиту Трука, а остальные корабли на домашние острова. Норма движения на перемещение после боя такая же, как на перемещение перед боем.

Рис. 20. Японский игрок должен возвращаться на свои базы, т.к. не захватил гексагон пехотой.

Вот и всё! Надеемся, эта статья дала вам больше ответов, чем вопросов. Воздушно-морские сражения очень важны — они позволяют вам размягчить целевые гексагоны перед высадкой пехоты, уничтожить важные опорные базы противника или создать собственные. Несмотря на огромное преимущество японцев в этом сражении, союзникам удалось удержаться на Адмиралтейских островах. Так что даже огромная стопка вражеских частей не является неуязвимой и неостановимой. Союзники получают больше подкреплений, так что подобные удары позволяют им жить дальше.

Надеемся, что статья вам понравилась. Мы же, в свою очередь, не устаём благодарить Александра из блога The Player’s Aid за разрешение опубликовать цикл статей у нас в блоге. Оригинал третьей части был опубликован в блоге GMT Games: http://www.insidegmt.com/?p=15986.

Журналы C3i Magazine с играми, основанными на правилах Empire of the Sun, можно приобрести в нашем магазине: http://prowargames.ru/games/c3i_magazine.php.

2 thoughts on “Empire of the Sun. Воздушно-морские сражения

  1. Красота!
    Дмитрий, а может заменить выражение «воздушно-морские сражения» на более традиционное «операции авианосных сил»? Слово «авианосный», наверное, тоже когда-то казалось странным, но уже давно прижилось в этой сфере… А «воздушно-морские сражения» пока еще неправильно, по-моему :-)
    p.s. если есть идея сделать похожий перевод — пиши, я бы взялся.

    1. Саш, под воздушно-морскими сражениями подразумевается Air-Naval Combat, в котором могут принимать участие только корабли, только самолёты, или все вместе, причем всё это может происходить без авианосцев! :)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *