7 причин, почему Ghost Panzer реалистичная тактическая игра

7 причин, почему Ghost Panzer реалистичная тактическая игра

В своих заметках, автор серии Band of Brothers, Джим Крон, поделился семью причинами, благодаря которым серия удалась на славу. Джим Крон играл еще в Squad Leader в 1979 году, когда ему было 12 лет. Игра ему очень нравилась, и со временем он начал задумываться, как сделать тактическую игру еще реалистичней и интересней. Мы хотим поделиться этой заметкой с вами, т.к. она подчёркивает основные игровые идеи серии Band of Brothers, в частности игры Ghost Panzer (правила серии одинаковы для всех вышедших игр).

1. Группирование и плотность боевых частей

Некоторые игры позволяют разместить в 36-метровом гексагоне три отделения и дополнительное вооружение поддержки. Физически возможно разместить 45 человек на таком пространстве, но такая плотность больше соответствует Первой мировой войне, нежели второй. Согласно источникам того времени, нормальным было размещение одного отделения на 40-50 ярдах. Правила Ghost Panzer подталкивают игрока к реалистичному поведению — не набиваться в гексагон ради активации лидером и создания «убийственных групп», а рассредотачиваться по местности, чтобы минимизировать воздействие вражеского огня.

2. Развёртывание войск

В некоторых играх можно увидеть, как 2-3 отделения набивается в одно здание, в 4-5 гексагонах от которого находится другое здание еще с 2-3 отделениями. Это не соответствует тому, как командир роты развёртывал свои войска. В Ghost Panzer вы увидите, как ваши отделения развёртываются в тонкую линию, пользуясь преимуществом местности там, где это возможно, оставляя некоторые отделения в глубине, в качестве резерва.

3. Воздействие огня

В большинстве тактических игр, пехотные части находятся в одном из двух дискретных состояний — в порядке, и могут полноценно функционировать, либо не в порядке и не могут делать ничего. В Ghost Panzer части действуют под воздействием различных уровней подавления. Вы не знаете заранее, как именно они будут действовать, пока не попробуете что-то ими сделать. Вместо того, чтобы проходить проверку морали при каждом вражеском попадании, пехотное отделение в Ghost Panzer накапливает подавление, а затем проходит одну проверку морали в тот момент, когда вы требуете от неё каких-либо действий. Части не застревают в полной бездейственности — всегда есть шанс, что они отреагируют на ваш приказ. Как уходит подавление? Оно проходит со временем естественным путём. Прекратите стрелять по части, и она восстановится.

4. Потери

Побочным эффектом системы двух дискретных состояний (в порядке/не в порядке) в некоторых играх становится то, что вы продолжаете стрелять по частям, которые не в порядке. Почему? Потому что, это действенный способ нанести им потери. Я играл в такие игры, и часто ситуация сводилась к тому, что мои части палят из всех орудий по вражеской группе частей, которая не стреляет в ответ. В Ghost Panzer, как только одна из вражеский частей стала полностью подавлена, нет смысла продолжать стрелять в неё всеми своими частями — её уже прижали огнём. Как же нанести потери? Если речь идёт о стрельбе обычных пехотных отделений первой линии по вражеским пехотным отделениям первой линии, занявших прочную оборону, то такая стрельба не приведёт к потерям. Тяжелое вооружение может нанести потери, но не отделения с лёгким стрелковым вооружением. Как вы наносите потери? Полностью подавите врага огнём, а затем уничтожьте манёвром или в ближнем бою. Как говорит старая поговорка: «Find, fix, flank and finish». Это работает на поле боя, это работает и в игре.

5. Трение по Клаузевицу

В Ghost Panzer трение во время боя возникает благодаря… системе боя. Когда части несут потери, значение их морали падает, а значит они могут провалить проверку морали, даже не будучи подавленными. Это означает, что в Ghost Panzer большинство частей надёжно реагирует на ваши команды до тех пор, пока не началась стрельба. Как только с вашей стороны появилось подавление и потери, части будут становиться всё менее и менее отзывчивыми, при этом высококачественные части будут проявлять себя надёжней.

6. Боевые части моделируются не только огневой мощью и моралью

Каждая пехотная часть имеет еще две важнейшие характеристики — огневая мощь в сложных условиях, которая используется, например, при стрельбе по движущейся цели или после движения, и устойчивость к потерям, которая определяет, насколько хорошо часть может держаться под огнём. Эти характеристики позволяют учесть боевой опыт и профессиональную подготовку тех или иных частей, характер их боевого применения.

7. Бронетехника

Если в тактической игре, танк может кружиться вокруг своей оси, как балерина, значит игра недостаточно тонко передаёт особенности танкового боя, независимо от того, насколько подробной сделана система попадания снаряда. В Ghost Panzer действия бронетехники завязаны на характеристике мастерства экипажа. Провал проверки мастерства означает, что вы не можете не только выстрелить/попасть в цель, но и развернуться в сторону угрозы. В статичной позиции с небольшого расстояния, прохождение проверки мастерства не требуется. В такой ситуации советский Т-34 без шансов разберётся с немецкими танками начала войны. Но как только ситуация усложняется (растёт расстояние, появляются движение), то немецкие танки, уступающие мощностью пушки и толщиной брони, получают свой шанс. Как только боевая машина сменила позицию, она помечается маркером движения. Этот маркер заставляет противника проходить проверку мастерства, как будто он стреляет по движущейся цели (таким образом фиксируется одновременность событий, происходящих в реальном времени).

Джим Крон

Страница игры на сайте нашего магазина:
http://prowargames.ru/games/ghost_panzer.php.

7 причин, почему Ghost Panzer реалистичная тактическая игра: 1 комментарий

  1. Спасибо! В эту игру не играл, но как большой любитель HoN с интересом прочитал эти «плюсы» и попытался «наложить» их на Heroes of Normandie. Как говорится — «много думал»)

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *