За что мы так любим Panzer?

За что мы так любим Panzer?

Мы с Игорем очень любим тактические игры, посвященные Второй мировой войне: нами сыграны десятки сценариев из Combat Commander и Advanced Squad Leader, мы в восторге от системы Band of Brothers после нескольких сыгранных партий. Но, пожалуй, ни один тактический варгейм не набирал вес в наших глазах с той скоростью, с которой это сделала игра Джеймса Дэя Panzer (и её идейный родственник — MBT).

В этой статье мы хотим рассказать вам о том, почему мы стали преданными фанатами Panzer.

Джеймс Дэй — автор игры Panzer. На сайте Armchair General можно прочитать его интервью о создании игры.

О чем эта игра? Её название подсказывает нам, что в центре внимания находятся действия боевых машин. Именно танки являются главными действующими лицами, им посвящен основной объём текста правил, при этом другие рода войск (пехота, артиллерия, авиация) отнюдь не являются побочными — их правила проработаны автором не менее глубоко. И, кстати, не лишним, на наш взгляд, будет обратить ваше внимание на тот факт, что Panzer является лишь одним из трех-четырех варгеймов, в которые не просто продолжают играть уже более тридцати лет (распространенное явление в нашем хобби), а продолжают издавать, то есть игра находит почитателей в каждом новом поколении варгеймеров. Так что термины «проверенный временем шедевр» и «старый боевой конь» по праву применимы и к игре Panzer, и к ее продолжению, игре MBT (Main Battle Tank).

Давайте сразу «нырнём» в игру и посмотрим, какие задачи она ставит перед игроками после расстановки. Ход начинается с фазы обнаружения, во время которой игроки выясняют, кто из их подопечных установил зрительный контакт с противником, и сможет объявить против него стрельбу. Затем игроки одновременно взакрытую расставляют приказы на свои танки, пехоту и артиллерию. Приказы могут быть самые различные: вести огонь, двигаться, стрелять с короткой остановки, оставаться в режиме «наблюдения» или бездействовать. Вести огонь можно только по обнаруженным целям, поэтому если какие-то боевые единицы еще не установили визуальный контакт, они могут оставаться в режиме наблюдения, чтобы иметь возможность открыть огонь по целям, появляющимся в поле зрения.

Процедура раздачи скрытых приказов.

Приказы расставлены, но кто же будет первым стрелять и ходить? Это определяется бросками на инициативу: обе стороны бросают стогранный кубик, и победитель выбирает, что именно он будет делать первым — стрелять или ходить (проигравшему остаётся невыбранная опция). Бросок на инициативу модифицируется опытностью соединения, но даже несмотря на модификаторы, результаты броска непредсказуемы, что заставляет игроков закладывать приказы с учетом любого возможного исхода.

Не стоит рассчитывать на выигрыш инициативы. Будьте готовы ко всему.

Всегда забавно наблюдать за игрой двух новичков, которые выстраивают танки в линию друг напротив друга на расстоянии эффективного выстрела, закладывают всем танкам приказ стрельбы и молятся на выигрыш инициативы, после чего игрок, выигравший её, отстреливает половину танков противника до того, как они успели хоть что-то сделать, а проигравший спешит написать в интернете о «чрезмерном рандоме». Такой стиль игры Panzer не прощает. И это не случайно! Не зря, специалист по бронетехнике Стивен Залога, ссылаясь на исследования проведённые после корейской войны, пишет в своей книгеArmored Champion: «Танк, первым обнаруживший противника, и произведший выстрел первым, имел шестикратное преимущество». По мнению реальных военных, инициатива в игре отражает устройство настоящего танкового боя — ты не знаешь, кто выстрелит первым, поэтому должен диверсифицировать приказы, чаще атаковать манёвром (то есть создавать угрозу самим движением), максимально использовать укрытия. Огонь — это завершающий штрих реализации вашего плана на бой.

Окружение, создание локального численного превосходства — важная часть игры. Если вы не создадите неразрешимых проблем противнику, будьте уверены — он создаст их вам.

Дадим слово бывшему танковому офицеру морской пехоты США, Эрику Уолтерсу: «Я очень жалею о том, что у меня не было этой игры во время службы лейтенантом в танковых войсках. Она идеально подходила для того, чтобы обучать подчинённых танковой тактике».

Советские танки максимально используют укрытия, часть танков получила приказ двигаться, становясь неудобными мишенями (противник не узнает об этом, пока не объявит против них стрельбу), а часть прикрывает их огнём (в том числе, с короткой остановки). Результат не заставил себя ждать — немецкие танки на дороге оказались разгромленными, несмотря на выигранную инициативу.

Вернёмся на миг к процедуре раздачи приказов. В буклетах, прилагаемых к играм и дополнениям серии, приводятся подробные штатные расписания боевых соединений и подразделений, и это неспроста. Дело в том, что количество эффективных приказов, которые вы можете отдать своим боевым единицам, гораздо меньше количества самих боевых единиц (и зависит от опытности соединения). Таким образом, игра подталкивает вас к тому, чтобы отдавать один приказ сразу на несколько боевых единиц, действуя в рамках штатной структуры. Причем, чем опытнее войска, тем дальше друг от друга могут находиться боевые единицы, подчиняющиеся одному общему приказу (скажем, элитные экипажи могут располагать свои танки в двух гексагонах друг от друга, а новобранцы должны группироваться в одном и том же гексагоне) и тем больше эффективных приказов они получают, имея возможность действовать некоторыми боевыми единицами независимо от других.

Советская танковая рота. Противнику неизвестно, какая из машин принадлежит командиру, т.к. эта информация секретно записывается перед началом сценария.

К слову о масштабе. Джеймс Дэй элегантно умещает на карте отделения пехоты и отдельные боевые машины, благодаря стометровым гексагонам. Дело в том, что для танков вполне нормально вступать в бой на расстоянии 2000 метров, и масштаб традиционно используемый в других тактических варгеймах (30-50 метров в гексагоне) привёл бы к необходимости создания огромных карт, иначе компактные карты просто не позволили бы передать всю картину танкового боя, включая маневрирование за пределами досягаемости танковых орудий.

Один из листов с фишками техники из базовой коробки Panzer.

В игре представлено несколько десятков единиц боевой техники, смоделированной достаточно подробно, чтобы порадовать фанатов «тяжелого металла». Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на карточку характеристик одной из них:

Карточка с тактико-техническими характеристиками Pz-IVG.

Вся информация удобно сгруппирована в три раздела. В первом разделе приведены характеристики ходовой части, башни, а также информация об ограниченности того или иного вида боеприпасов. Во втором разделе указаны характеристики дальности, бронепробиваемости и урона для всех видов доступных боеприпасов. А в третьем — ТТХ брони для различных углов попадания вражеского снаряда. Во время первой же партии приходит понимание, как удобно пользоваться табличками. К слову, карточки с ТТХ Panzer и MBT полностью совместимы, а характеристики отмасштабированы друг относительно друга. Так что, ничто не мешает сделать сценарий в стиле «мы из будущего» и проверить, что будет, если пять «Королевских тигров» встретятся с одним «Абрамсом», а все правила, выученные вами во время игры в Panzer, применимы и в MBT!

Расстановка первого сценария из MBT. Игры не только похожи между собой (отличаются в основном современными видами вооружения и правилами на них), но и полностью совместимы!

Игра изобилует приятными деталями, позволяющими глубоко раскрыть диапазон тактических возможностей и исходов танкового боя. Обратимся к огневому воздействию на цели. Снаряд, попавший в танк, может, уничтожить его, может превратить в горящие останки, нанести урон жизненно важным системам, ходовой части, подавить экипаж, заставляя действовать его менее эффективно, а может просто отскочить от брони, либо пробить броню, но не задеть ни членов экипажа, ни какие-либо важные системы. Причем любое воздействие, возникшее в результате проникновения снаряда через броню, сопровождается проверкой экипажа на стойкость. Помимо морального воздействия, мы говорим о банальном страхе (из-за этого существует модификатор вероятности оставления танком из-за качества экипажа), и непредвиденных случайностях. В экипаже нет “запасных”, достаточно командиру или механику-водителю получить контузию, лишиться слуха, членам экипажа получить легкие ранения окалиной (очень распространенный вид ранений у танкистов), как танк может оказаться абсолютно целым, но покинутым. Решение об оставлении танка абсолютно естественное, так как члены экипажа по одиночке не являют собой оправданную цель в танковом бою, который часто ведется на большой или очень большой дистанции.

Взвод советских самоходок следовал в укрытие под общим приказом, но оказался под перекрёстным огнём немецких ударных кулаков. Одна самоходка подбита, вторая загорелась, а экипаж третьей покинул машину «от греха подальше».

Игрокам предстоит столкнуться с интереснейшими тактическими ситуациями, возникающими в результате воздействия огня: поврежденная гусеница хорошо бронированного танка с одной стороны оставляет его “важным игроком” на поле боя, с другой позволяет обороняющемуся получить преимущество, перенеся эпицентр сражения в другое место. Поврежденные танки приходится спасать. Это не просто товарищеская взаимовыручка: поврежденный танк с одной стороны не даёт очков противнику, а с другой стороны сохраняет количество доступных эффективных приказов.

Помимо всего прочего, игра предоставляет массу тактических возможностей: сокрытие корпуса танка за естественными укрытиями (когда противнику видна только башня), заезд в здания (с возможным застреванием), транспортировка пехоты «на броне», выбор снопа траекторий при вызове артиллерийской поддержки, авиационная поддержка, различные варианты ближнего боя (пехота против пехоты, пехота против боевой машины). Если на поле боя у вас возникает какая-либо идея — проверьте, скорее всего она учтена правилами игры.

Ближний бой — непредсказуемый, кровавый и скоротечный, о чем возвещают многочисленные столбы дыма (естестенно, влияющие на стрельбу всё еще уцелевших танков).

Пусть вас не пугает всё многообразие доступных возможностей — объём используемых правил можно настроить на ваш вкус и спрос. Хотите познакомиться с основополагающими игровыми принципами приказов и инициативы — играйте по базовым правилам. Хотите включить подробный учет характеристик снарядов и брони — подключите «продвинутые правила». Хотите задействовать «максимальный фарш» с учетом состояния боевого духа подразделения, угла поворота башни, танкобоязни, маскировки, контрбатарейного огня — задействуйте «опциональные правила».

 Карта исторического танкового сражения у Виллер-Бокажа.

Игра постоянно развивается (сейчас продается уже второй тираж новейшего издания 2012 года, напечатанного флагманом индустрии, компанией GMT Games), выходящие дополнения не только расширяют «танковый парк», но и помещают игрока на поля сражений знаменитых исторических ситуаций. Всего к игре издано уже три расширения (тираж первых двух, посвященных Восточному фронту уже распродан, и мы ожидаем их переиздания), а в этом году выйдет и четвертое (посвященное сражениям в ходе первых кампаний Второй мировой войны). Для тех, кому недостаточно сценариев в коробках, автор игры разработал полноценный инструментарий для создания собственных тактических столкновений.

Надеемся нам удалось заронить в вас зерно интереса, и вы присмотритесь к этой потрясающей игре — она того заслуживает!

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *