The Great Battles of Alexander. Последнее сражение героя

The Great Battles of Alexander. Последнее сражение героя

С игрой The Great Battles of Alexander я познакомился более двадцати лет назад, когда в середине девяностых годов мой друг Илья Литсиос привез из Афин экземпляр второго тиража первого издания этой игры и игру SPQR. Буквально через несколько месяцев он купил и Deluxe Edition «Александра», в котором фишки и карты доводились до высочайшего стандарта, заданного «Сенатом и народом», а затем на быстро пополняющейся полке с военными играми Ильи появилась еще и игра The Great Battles of Julius Caesar…  Все эти игры, а за ними и другие, составили одну из самых знаменитых серий в истории варгеймов. Мы, как мальчишки оказавшиеся в кондитерском магазине, старались «надкусить все пирожные», иными словами, сыграть как можно больше сценариев, попробовать все игры. Затем, в связи с появлением возможности покупать игры через интернет, на нас буквально хлынул поток варгеймов (и это несмотря на то, что на 90-е годы пришелся момент максимального упадка нашего хобби). И если до этого, в течении двух-трех лет, наша сплоченная группа варгеймеров заигрывала экземпляры дюжины доступных нам игр «до дыр», то тут мы оказались в «мэйнстриме» и за несколько лет плавно влились в число Grognard’ов (самоназвание «хардкорных» варгеймеров), непременным атрибутом которых является наличие в коллекции нескольких нераспечатанных коробок и вечное нытье на тему, что варгеймы «уже не торт» (слишком простые, слишком замороченные… нужное подчеркнуть).  Возвращаясь же к истории моих взаимоотношений с серией игр Great Battles of History, я вынужден признать, что надолго ее покинул (правда покинул гордо, будучи одним из двух-трех человек в России, которые сыграли 90% сражений из первых коробок серии), поклявшись самому себе непременно вернуться. Возвращение состоялось пять лет назад в связи с очередным приступом интереса к военной истории Античности, вызванным увлечением книгами Колин Маккаллоу и фактом наличия «Упрощенных правил», а точнее Simple Great Battles of History, а именно по этим правилам я последние годы и играю. Чуть ниже я расскажу о них.

Это мы с сыном расставляем сценарий сражения при Гранике, первого сражения Александра к востоку от Эгейского моря. Серия фотографий была сделана 8 августа 2013 года, и это была игра, благодаря которой Георгий, помогая мне с расстановкой, познакомился с двухмерной системой координат.

Несмотря на то, что 90-е годы, как я уже писал выше, явились временем максимального упадка настольных варгеймов с точки зрения финансового состояния издателей и числа игроков (наверное, первое прямо вытекало из последнего), они же явились и временем интереснейших новых «открытий», определяющих лицо нашего хобби по сей день. Так уж получилось, что многие русские варгеймеры из «старичков» практически ничего не потеряли, успев за год-два познакомиться с наилучшими достижениями индустрии настольных военных игр 70-х и 80-х годов, а потом наряду с собратьями по увлечению во всем мире смогли на этой базе и «оседлать новую волну». Таков был и мой путь. Помню, что появление The Great Battles of Alexander и SPQR наряду с Battles of Waterloo (соавтором первых двух и автором последней, кстати, является все тот же Ричард Берг, о котором я уже не раз писал и говорил), произвели настоящий эффект «разорвавшейся бомбы». Нашу типичную реакцию можно выразить фразой: «А, что? Так можно?». Многие игровые механики и инструменты, которые сейчас воспринимаются как привычные, были впервые использованы (или, по крайней мере, стали широко известны) в этих ставших очень популярными играх. История хобби творилась на наших глазах! В «Александре» было много нового на тот момент, но самой главной особенностью игры стала «нелинейная» последовательность хода. На смену привычной последовательности Igo-Yugo пришла активация войск на поле боя, завязанная на лидерах/командирах (лучшие имели возможность активировать свои войска позже и делать это несколько раз), а также возможность «перехвата инициативы», возможность нарушения прописанного порядка активации (и опять, у лучших командиров вероятность такого удачного «перехвата» была выше).

Все тот же 2013 год, 27 сентября, сражение при Гавгамелах, самый большой сценарий в коробке, который использует полуторную карту. Да, что я буду рассказывать? Размах сценария вы можете оценить по фотографии и сами. Слева на фотографии Павел Калошин воодушевленный перспективой командования одной из величайших армий в истории человечества! А, кто бы не было воодушевлен на его месте?

В 2000 году вышла книга «простых» правил, Simple Great Battles of History (SGBoH), которые стандартизировали правила «основных» пяти коробок серии (Great Battles of Alexander, SPQR, Great Battles of Julius Caesar, Caesar: Conquest of Gaul и Cataphract). Правила на поверку оказались не такими уж простыми, варгеймеры в шутку называют их Medium Great Battles of History. До выхода этих правил серия игр была достаточно условной, так как правила каждой игры содержали кучу «хрома», подчеркивающего мельчайшие нюансы типа экзотических построений различных типов войск (например, «черепаха» легионеров или «клин» гетайров) и учет «одноразовых» пилумов, но при этом объединяла правила в основном «физика» (разделы движения и общий принцип определения результатов боя), а разделяло многое, авторы каждый раз предупреждали, что «игроки знакомые с другими играми серии все равно должны внимательно прочесть эти правила».  В новом «кодексе» правила были стандартизированы, все возможные рода войск из основных коробок серии сведены в общую Таблицу систем вооружения, был значительно, за счет отказа от возможности «сбора», упрощен учет урона сплоченности боевых частей, а самое главное изменение коснулось принципа активизации. По основным правилам SGBoH игра больше не состоит из игровых ходов, активации «корпусов» противоборствующих армий чередуется (активация одной армии, затем активация противника), теперь игроки не обязаны активировать все корпуса своей армии по-очереди, а способность к «перехвату» инициативы закреплена за главнокомандующими (в основном) в виде фиксированного числа попыток. Любопытно, что и эта система активаций, и похожая Таблица результатов боя были использованы в другой прекрасной серии игр Ричарда Берга Men of Iron, посвященной моделированию сражений Средних веков. В комплект правил входит буклет инструкций, модифицирующий сценарии для использования с новыми правилами (кстати, с тех пор все новые игры серии и новые сценарии в журналах C3i снабжаются инструкциями по их использованию в рамках «простых» правил).

Изначальная расстановка сражения на реке Гидасп. На снимке хорошо виден «ударный» фланг армии Александра, составленный из отборной кавалерии. Левый фланг армии македонян «обнажен», по плану царя кавалерия Кратера (занятая в начале сражения демонстрацией в отдалении) должна занять его уже в ходе битвы. Развернутая армия царя Пора чем-то напоминает позиции шахматных фигур, не правда ли? Первая линия целиком составлена из слонов, во второй развернута легкая пехота вооруженная дротиками и луками, на флангах симметрично расположены колесницы (впереди) и легкая кавалерия (сзади).

В начале моего «возвращения к истокам» моими основными соперниками был Павел Калошин и Павел Теплов, оба из числа «отцов-основателей» Московского клуба варгеймеров, а играли мы, используя новейшее на тот момент «роскошное» издание Great Battles of Alexander 2003 года. Так как это было мое первое обращение к коробке «роскошного» издания, и так как я одновременно знакомился с упрощенными правилами и знакомил друзей с игрой, то первым делом мы сыграли сценарии, которых не было в самом первом издании (первые сражения Александра в качестве царя, которые он дал во время своего похода против фракийских и иллирийских племен), и разыграли Гавгамелы, самое большое сражение Александра Великого, в которое я так и не сыграл во время своего «первого тура». (Пользуясь случаем хотел бы обратить ваше внимание на отличные маленькие сценарии посвященные походу Александра на Балканы, мало того, что они прекрасно служат в качестве вводных, так и еще ужасно интересны и с игровой и с исторической точек зрения.) Это было прекрасное чувство! Я вдруг осознал, что могу сыграть по одним и тем же правилам в более чем полсотни сражений из разных коробок серии. Разнообразие войск и тактических ситуаций в этих сражениях завораживает! Можно разыграть, как самые знаменитые сражения Древней истории, так и сражения, которые никогда раньше не оказывались на игровых столах варгеймеров. Как вам модули, которые позволяют разыграть все сражения против Спартака во время Войны с рабами? Или все сражения Сертория во время Гражданской войны между Марием и Суллой? Или сражения римлян с самнитами, у которых они по мнению современных ученых заимствовали манипулярную тактику? Или сражение при Кунаксе, положившее начало знаменитому Аннабасису, Походу 10 000? Перечислять можно бесконечно.

Я так долго шел к этому. Мечты сбываются! Я играю, а одновременно со мной еще полдюжины варгеймеров за другими столами играют в другие игры. На фотогафии запечатлен момент, когда Арсений начинает расстановку индийской армии, я же лихорадочно изучаю специальные правила, посвященные слонам, в буклете «простых» правил им отведена своя глава.

Новейшее издание игры, напечатанное в 2015 году, которое носит название «роскошное, расширенное» стало настоящим подарком всем поклонникам серии и любителям военной истории Античности. Число сценариев, а соответственно карт сражений и фишек, внутри коробки было увеличено почти в два раза (к 10 сценариям из «роскошного» издания были добавлены еще девять), за счет того, что в комплект игры были включены сценарии из модулей Phillip the Great, Diadohoi, Phalanx и Raphia. Игра превратилась не просто в собрание буквально всех  сражений Александра, а в настоящую «энциклопедию военного искусства» Македонии, чьи достижения в области военного дела на ближайшие два века стали определяющими для всего Средиземноморья и Ближнего востока. Как я уже писал выше, двадцать пять лет назад игра смотрелась очень необычно, а прошедшие годы лишь укрепили серию в качестве лучшего инструмента в изображении больших сражений Древней истории. Помимо уже описанной системы командования, в игре вместо привычных «очков силы» в качестве основной характеристики отрядов используется сочетание численность-качество, чье боевое взаимодействие друг с другом (собственно, бой) определяется «матрицей» сравнения типов войск. Также любопытно, что если в первом издании игры во всех сценариях (кроме сражения при Херонее) «македонской военной машине» противостояла армия Ахеменидов, то по мере расширения числа сценариев в последующих изданиях, «Великие сражения Александра» в конечном итоге предоставили игрокам возможность испытать македонян в столкновении с: варварами, армиями греческих полисов, с персидской армией, с индийской армией и, наконец, друг с другом, во время войн Диадохов. Это потрясающий, ни с чем не сравнимый опыт! Точнее, сравнимый с подобным же опытом, который игроки могут пережить при знакомстве с игрой SPQR, которая позволяет разыграть сражения армии Республики с самыми разнообразными врагами, в том числе и с македонянами.

Арсений — настоящий герой нашего клуба. Его целеустремленность и решительность, проявленные им так рано, на мой взгляд, являются очень вдохновляющим примером. Присоединившись к нам, Московскому клубу варгеймеров, прошлым летом, Арсений за неполный год, сыграл свыше дюжины партий в разные игры, продемонстрировал всем, что «не боги горшки обжигают», и стать настоящим «ворчуном» (Grognard’ом) не так уж и сложно, стоит лишь приложить усилия.

Но, перейдем к заявленной в заголовке теме! Как я уже писал в предыдущем абзаце, игра позволяет увидеть всех противников македонян в ретроспективе: варварские племена, фаланга греческих полисов, армия Ахеменидов, составленная из многочисленной кавалерии и легкой пехоты и, наконец, индийская армия, наверное, самая экзотическая армия из списка. Сценарий сражения на реке Гидасп я никогда ранее не играл, поэтому мой опыт, играл я за индийцев царя Пора, был в чем-то схож с историческим опытом военачальников обеих сторон. Это столкновение двух абсолютно разных военных систем, которые развивались абсолютно автономно, и которые до этого никогда не сталкивались на поле боя. Сражение на реке Гидасп важно из-за взаимного проникновения двух систем военного дела. Македоняне были так впечатлены боевыми возможностями слонов, что с этого момента «пахидермы» стали непременной частью армии государств основанных диадохами, индусам же стала очевидна излишняя легкость защитного вооружения их пехоты. Также это сражение образовало «вакуум власти» на севере индийского субконтинента из-за разгрома самого сильного королевства, создание империи Мауриев и трансформация индийского военного искусства (эпопее, которой посвящена еще одна игра серии «Чандрагупта») во многом стала последствием этого сражения. О ходе моей первой партии в этот сценарий, которая состоялась ровно месяц назад, 17 марта 2018 года, о тех выборах и вызовах, с которыми игрокам предстоит столкнуться в этом сражении я постарался написать в подробных подписях к фотографиям.

Эти две фотографии я сделал уже после сражения. На их примере я хотел показать, с каким тщанием составляются боевые расписания в этой игре, какую большую «образовательную нагрузку» эти расписания ведут. Давайте обратим с вами внимание на то, что в этом примере «ударный» фланг Александра составлен наряду с гетайрами из контингентов персидской кавалерии. Как видите, состав этого корпуса отражает тот факт, что по завоевании Персидской империи Александр проводил политику активного взаимного проникновения культур, завоевания доверия новых подданных, в том числе путем включение превосходных кавалеристов веками составлявших армию Персидских монархов. На фотографии контингенты  бактрийцев, кочевников-саков, согдийцы и дахи (на самом деле, дахи — название союза трех племен все тех же саков).
В крыло Кратера вошли кавалеристы из Арахозии и из Паропамисады (древнегреческое название Гиндукуша). Любопытно, что для многих народов Центральной Азии и в наши дни «легенда об Искандере» и участия их далеких предков в его деяниях (в основном рассказы о «героическом и нигде не виданном» противостоянии его войскам) является очень важной с точки зрения самоидентификации. Я провел несколько чудесных и познавательных часов, путешествуя по просторам Интернета, пытаясь «привязать» к историческим областям абсолютно все фишки персидских контингентов на карте империи Ахеменидов («откуда все эти люди?»).
Ситуация после трех первых активаций. После неудачной атаки легкой кавалерии македонян правого фланга, я двинул линию слонов, а затем, удачно осуществив «перехват инициативы», подкрепил это наступление решительным продвижением пехоты центра. Возвращаясь к моменту атаки кавалерии на колесницы, хочу сказать, что тут мы столкнулись с ситуацией, которая раз за разом возникала в нашей партии. Нам обоим (а Арсений опытный игрок в серию GBoH) пришлось впервые в своей варгеймерской карьере, сталкиваться с совершенно необычными сравнениями видов войск в Матрице вооружения в силу экзотического состава индийской армии.
Эту фотографию по праву можно назвать «Начало конца». Не до конца осознав всю беспомощность кавалерии против слонов, и обнаружив, что фаланга держит удар слонов лучше, чем сама атакует их, Арсений решил таки «продавить» на своем правом фланге, предоставив фалангу своей участи. Я же не забыл выделить «слоновий» заслон, выведя его из радиуса командования Пора, против обоих флангов македонян. Уверяю вас, многие игроки в такой ситуации тоже растерялись бы. Практически все оставшееся сражение прошло под знаком медленного «перемалывания» фаланги разбушевавшимися слонами. Наше сражение во истину стало триумфом «пахидермов».
А вот и финал, апофеоз сражения (внизу аккуратно выложены потери обеих сторон). Как и обещает буклет сценариев, и с этой оценкой я согласен, сражение сбалансированное, в него будет интересно играть раз за разом. Я уверен, что даже после овладения всеми нюансами «колеснице- и слоновождения» сценарий снова и снова будет преподносить игрокам сюрпризы. А потом же еще можно поменяться сторонами (что, кстати, мы с Арсением договорились сделать в следующей партии)! Иными словами это сражение (цитируя Горбачева в изложении Сергея Довлатова) настоящий «пир духа»!
На фотографии потери сторон. Часто в сражениях проигранных македонянами число убитых фишек мало, если среди них есть фаланги. Очень сложные для «убийства» войска, но так как это фишки двойного размера, то и приносят в «копилку» очков бегства своей армии удвоенно число. В этом примере опытный игрок быстро посчитает, что только уничтоженные фаланги «уложили на весы бегства» 56 Rout Points.

P.S. Эта статья писалась мною долго, настолько долго, что во время написания мы получили известие от компании GMT Games о том, что тираж игры «Великие сражения Александра» распродан. Прискорбно это, учитывая тот факт, что предыдущее издание игры отстояло от последнего на десять лет. Не хочется верить, что и следующее издание состоится через десять лет, хотя и вероятность такого развития событий полностью исключить нельзя.

Страница игры на сайте нашего магазина:
http://prowargames.ru/games/great_battles_of_history_series.php

2 thoughts on “The Great Battles of Alexander. Последнее сражение героя

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *