The Great Battles of Alexander. Последнее сражение героя
С игрой The Great Battles of Alexander я познакомился более двадцати лет назад, когда в середине девяностых годов мой друг Илья Литсиос привез из Афин экземпляр второго тиража первого издания этой игры и игру SPQR. Буквально через несколько месяцев он купил и Deluxe Edition «Александра», в котором фишки и карты доводились до высочайшего стандарта, заданного «Сенатом и народом», а затем на быстро пополняющейся полке с военными играми Ильи появилась еще и игра The Great Battles of Julius Caesar… Все эти игры, а за ними и другие, составили одну из самых знаменитых серий в истории варгеймов. Мы, как мальчишки оказавшиеся в кондитерском магазине, старались «надкусить все пирожные», иными словами, сыграть как можно больше сценариев, попробовать все игры. Затем, в связи с появлением возможности покупать игры через интернет, на нас буквально хлынул поток варгеймов (и это несмотря на то, что на 90-е годы пришелся момент максимального упадка нашего хобби). И если до этого, в течении двух-трех лет, наша сплоченная группа варгеймеров заигрывала экземпляры дюжины доступных нам игр «до дыр», то тут мы оказались в «мэйнстриме» и за несколько лет плавно влились в число Grognard’ов (самоназвание «хардкорных» варгеймеров), непременным атрибутом которых является наличие в коллекции нескольких нераспечатанных коробок и вечное нытье на тему, что варгеймы «уже не торт» (слишком простые, слишком замороченные… нужное подчеркнуть). Возвращаясь же к истории моих взаимоотношений с серией игр Great Battles of History, я вынужден признать, что надолго ее покинул (правда покинул гордо, будучи одним из двух-трех человек в России, которые сыграли 90% сражений из первых коробок серии), поклявшись самому себе непременно вернуться. Возвращение состоялось пять лет назад в связи с очередным приступом интереса к военной истории Античности, вызванным увлечением книгами Колин Маккаллоу и фактом наличия «Упрощенных правил», а точнее Simple Great Battles of History, а именно по этим правилам я последние годы и играю. Чуть ниже я расскажу о них.
Несмотря на то, что 90-е годы, как я уже писал выше, явились временем максимального упадка настольных варгеймов с точки зрения финансового состояния издателей и числа игроков (наверное, первое прямо вытекало из последнего), они же явились и временем интереснейших новых «открытий», определяющих лицо нашего хобби по сей день. Так уж получилось, что многие русские варгеймеры из «старичков» практически ничего не потеряли, успев за год-два познакомиться с наилучшими достижениями индустрии настольных военных игр 70-х и 80-х годов, а потом наряду с собратьями по увлечению во всем мире смогли на этой базе и «оседлать новую волну». Таков был и мой путь. Помню, что появление The Great Battles of Alexander и SPQR наряду с Battles of Waterloo (соавтором первых двух и автором последней, кстати, является все тот же Ричард Берг, о котором я уже не раз писал и говорил), произвели настоящий эффект «разорвавшейся бомбы». Нашу типичную реакцию можно выразить фразой: «А, что? Так можно?». Многие игровые механики и инструменты, которые сейчас воспринимаются как привычные, были впервые использованы (или, по крайней мере, стали широко известны) в этих ставших очень популярными играх. История хобби творилась на наших глазах! В «Александре» было много нового на тот момент, но самой главной особенностью игры стала «нелинейная» последовательность хода. На смену привычной последовательности Igo-Yugo пришла активация войск на поле боя, завязанная на лидерах/командирах (лучшие имели возможность активировать свои войска позже и делать это несколько раз), а также возможность «перехвата инициативы», возможность нарушения прописанного порядка активации (и опять, у лучших командиров вероятность такого удачного «перехвата» была выше).
В 2000 году вышла книга «простых» правил, Simple Great Battles of History (SGBoH), которые стандартизировали правила «основных» пяти коробок серии (Great Battles of Alexander, SPQR, Great Battles of Julius Caesar, Caesar: Conquest of Gaul и Cataphract). Правила на поверку оказались не такими уж простыми, варгеймеры в шутку называют их Medium Great Battles of History. До выхода этих правил серия игр была достаточно условной, так как правила каждой игры содержали кучу «хрома», подчеркивающего мельчайшие нюансы типа экзотических построений различных типов войск (например, «черепаха» легионеров или «клин» гетайров) и учет «одноразовых» пилумов, но при этом объединяла правила в основном «физика» (разделы движения и общий принцип определения результатов боя), а разделяло многое, авторы каждый раз предупреждали, что «игроки знакомые с другими играми серии все равно должны внимательно прочесть эти правила». В новом «кодексе» правила были стандартизированы, все возможные рода войск из основных коробок серии сведены в общую Таблицу систем вооружения, был значительно, за счет отказа от возможности «сбора», упрощен учет урона сплоченности боевых частей, а самое главное изменение коснулось принципа активизации. По основным правилам SGBoH игра больше не состоит из игровых ходов, активации «корпусов» противоборствующих армий чередуется (активация одной армии, затем активация противника), теперь игроки не обязаны активировать все корпуса своей армии по-очереди, а способность к «перехвату» инициативы закреплена за главнокомандующими (в основном) в виде фиксированного числа попыток. Любопытно, что и эта система активаций, и похожая Таблица результатов боя были использованы в другой прекрасной серии игр Ричарда Берга Men of Iron, посвященной моделированию сражений Средних веков. В комплект правил входит буклет инструкций, модифицирующий сценарии для использования с новыми правилами (кстати, с тех пор все новые игры серии и новые сценарии в журналах C3i снабжаются инструкциями по их использованию в рамках «простых» правил).
В начале моего «возвращения к истокам» моими основными соперниками был Павел Калошин и Павел Теплов, оба из числа «отцов-основателей» Московского клуба варгеймеров, а играли мы, используя новейшее на тот момент «роскошное» издание Great Battles of Alexander 2003 года. Так как это было мое первое обращение к коробке «роскошного» издания, и так как я одновременно знакомился с упрощенными правилами и знакомил друзей с игрой, то первым делом мы сыграли сценарии, которых не было в самом первом издании (первые сражения Александра в качестве царя, которые он дал во время своего похода против фракийских и иллирийских племен), и разыграли Гавгамелы, самое большое сражение Александра Великого, в которое я так и не сыграл во время своего «первого тура». (Пользуясь случаем хотел бы обратить ваше внимание на отличные маленькие сценарии посвященные походу Александра на Балканы, мало того, что они прекрасно служат в качестве вводных, так и еще ужасно интересны и с игровой и с исторической точек зрения.) Это было прекрасное чувство! Я вдруг осознал, что могу сыграть по одним и тем же правилам в более чем полсотни сражений из разных коробок серии. Разнообразие войск и тактических ситуаций в этих сражениях завораживает! Можно разыграть, как самые знаменитые сражения Древней истории, так и сражения, которые никогда раньше не оказывались на игровых столах варгеймеров. Как вам модули, которые позволяют разыграть все сражения против Спартака во время Войны с рабами? Или все сражения Сертория во время Гражданской войны между Марием и Суллой? Или сражения римлян с самнитами, у которых они по мнению современных ученых заимствовали манипулярную тактику? Или сражение при Кунаксе, положившее начало знаменитому Аннабасису, Походу 10 000? Перечислять можно бесконечно.
Новейшее издание игры, напечатанное в 2015 году, которое носит название «роскошное, расширенное» стало настоящим подарком всем поклонникам серии и любителям военной истории Античности. Число сценариев, а соответственно карт сражений и фишек, внутри коробки было увеличено почти в два раза (к 10 сценариям из «роскошного» издания были добавлены еще девять), за счет того, что в комплект игры были включены сценарии из модулей Phillip the Great, Diadohoi, Phalanx и Raphia. Игра превратилась не просто в собрание буквально всех сражений Александра, а в настоящую «энциклопедию военного искусства» Македонии, чьи достижения в области военного дела на ближайшие два века стали определяющими для всего Средиземноморья и Ближнего востока. Как я уже писал выше, двадцать пять лет назад игра смотрелась очень необычно, а прошедшие годы лишь укрепили серию в качестве лучшего инструмента в изображении больших сражений Древней истории. Помимо уже описанной системы командования, в игре вместо привычных «очков силы» в качестве основной характеристики отрядов используется сочетание численность-качество, чье боевое взаимодействие друг с другом (собственно, бой) определяется «матрицей» сравнения типов войск. Также любопытно, что если в первом издании игры во всех сценариях (кроме сражения при Херонее) «македонской военной машине» противостояла армия Ахеменидов, то по мере расширения числа сценариев в последующих изданиях, «Великие сражения Александра» в конечном итоге предоставили игрокам возможность испытать македонян в столкновении с: варварами, армиями греческих полисов, с персидской армией, с индийской армией и, наконец, друг с другом, во время войн Диадохов. Это потрясающий, ни с чем не сравнимый опыт! Точнее, сравнимый с подобным же опытом, который игроки могут пережить при знакомстве с игрой SPQR, которая позволяет разыграть сражения армии Республики с самыми разнообразными врагами, в том числе и с македонянами.
Но, перейдем к заявленной в заголовке теме! Как я уже писал в предыдущем абзаце, игра позволяет увидеть всех противников македонян в ретроспективе: варварские племена, фаланга греческих полисов, армия Ахеменидов, составленная из многочисленной кавалерии и легкой пехоты и, наконец, индийская армия, наверное, самая экзотическая армия из списка. Сценарий сражения на реке Гидасп я никогда ранее не играл, поэтому мой опыт, играл я за индийцев царя Пора, был в чем-то схож с историческим опытом военачальников обеих сторон. Это столкновение двух абсолютно разных военных систем, которые развивались абсолютно автономно, и которые до этого никогда не сталкивались на поле боя. Сражение на реке Гидасп важно из-за взаимного проникновения двух систем военного дела. Македоняне были так впечатлены боевыми возможностями слонов, что с этого момента «пахидермы» стали непременной частью армии государств основанных диадохами, индусам же стала очевидна излишняя легкость защитного вооружения их пехоты. Также это сражение образовало «вакуум власти» на севере индийского субконтинента из-за разгрома самого сильного королевства, создание империи Мауриев и трансформация индийского военного искусства (эпопее, которой посвящена еще одна игра серии «Чандрагупта») во многом стала последствием этого сражения. О ходе моей первой партии в этот сценарий, которая состоялась ровно месяц назад, 17 марта 2018 года, о тех выборах и вызовах, с которыми игрокам предстоит столкнуться в этом сражении я постарался написать в подробных подписях к фотографиям.
P.S. Эта статья писалась мною долго, настолько долго, что во время написания мы получили известие от компании GMT Games о том, что тираж игры «Великие сражения Александра» распродан. Прискорбно это, учитывая тот факт, что предыдущее издание игры отстояло от последнего на десять лет. Не хочется верить, что и следующее издание состоится через десять лет, хотя и вероятность такого развития событий полностью исключить нельзя.
Страница игры на сайте нашего магазина:
http://prowargames.ru/games/great_battles_of_history_series.php
2 thoughts on “The Great Battles of Alexander. Последнее сражение героя”
Интересно! Слава слонам!
Замечательная статья! Спасибо!