Заметки разработчика Simple Great Battles of History (2-е издание)
Мне очень давно хотелось познакомиться с античными сражениями, но тираж Commands & Colors: Ancients временно закончился, а Ancient Battles Deluxe отображала расстановку слишком условно и не давала никакой исторической картины сражения. И вот, как-то раз я пришел в офис нашего магазина, увидел расставленную Игорем битву при Лигине из коробки с игрой GMT Games Great Battles of Alexander, и мне всё стало понятно — эта игра даст ответы на многие накопившиеся вопросы. Игорь вкратце ввёл меня в курс дела, и буквально через 15 минут мы уже двигали фишки, кидали кубики, весело гомонили — всё как обычно. Секрет столь быстрой возможности начать играть прост — помимо полных правил Great Battles of History, которые учитывают всевозможные тонкости античного военного искусства, играть можно и по упрощённым правилам, продающимся отдельным комплектом. Упрощённые — не значит простые. Упрощенные правила сделаны по принципу необходимого минимума, который, с одной стороны сильно ускоряет игровой процесс, а с другой сохраняет глубину и историчность. По правилам Simple Great Battles of History можно играть во множество отличных игр: Great Battles of Alexander, SPQR, Caesar: The Civil Wars, Devils Horsemen, Hoplite, Chandragupta, Caesar: Conquest of Gaul, Cataphract, Chariots of Fire и конечно же во множество сценариев, опубликованных в журнале c3i, и адаптированных под SGBoH в c3i Battle Manual. Первая редакция упрощенных правил вышла в 2000-м году. А в этой статье мы хотели бы познакомить вас с результатами семнадцатилетней эволюции Simple Great Battles of History — передаю слово разработчику, Алану Рэю.
Работа над второй редакцией Simple GBoH велась с 2004-го года. Разработка второй редакции руководствовалась тремя целями: упрощение игрового процесса, анализ предложений и рекомендаций игроков, а также приведение игровой философии упрощенных правил в один ряд со стандартными правилами GBoH. Система отлично работала на протяжении многих лет, поэтому разработчикам хотелось по максимуму сохранить все наработки, проведя изменения в деталях. Вы можете ознакомиться с переводом первой редакции правил Андрея Шлепова по этой ссылке, чтобы оценить разницу между редакциями.
Система командования
Система командования SGBoH была, пожалуй, самой обсуждаемой частью правил, и именно в этой части правил игроки генерировали максимальное количество предложений и рекомендаций. В основном игроки апеллировали к тому, что игра поощряла многократную последовательную активацию одного и того же соединения. Систему командования удалось оставить в том же виде, а проблему с повторяющейся активацией удалось решить за счет изменений в других правилах (об этом ниже). Тем не менее, во второй редакции предложено опциональное правило активации соединений, суть которого состоит в том, что в случае повторной активации какого-либо соединения, его лидер должен пройти проверку инициативы. В случае провала проверки, соединение не активируется, а ход игрока заканчивается.
Зоны контроля
Правила зон контроля были исправлены, чтобы упразднить возникающие время от времени странные ситуации. Теперь, если в зоне контроля боевой части, находящейся в командовании, находится вражеская часть, то поворачиваться можно только, покинув гексагон. Часть, находящаяся вне командования, вообще не может покидать гексагон, если находится в соприкосновении с вражеской частью, но может поворачиваться, если в её зоне контроля нет вражеских частей. Эти изменения не дают возможности игроку избежать обязательный ближний бой, просто отвернув боевую часть от противника. Теперь, чтобы избежать обязательный ближний бой, часть должна выйти из гексагона. Также, теперь любая часть, независимо от статуса командования, может повернуться, чтобы завязать бой с вражескими частями, атакующими с фланга или тыла, если в её зоне контроля нет других вражеских частей (то есть она уже не ведёт с кем-то бой). Часть, находящаяся в командовании, может выйти из соприкосновения с противником, но не может в этом же ходу войти в соприкосновение с другой вражеской частью. Это сделано для того, чтобы воспрепятствовать различным неисторичным игровым приёмам.
Реакция: поворот
Это новое правило добавлено на волне последних изменений в Hoplite и расширенном издании Great Battles of Alexander. Теперь боевая часть может попытаться повернуться на одну вершину гексагона (пройдя проверку качества), если в соприкосновение с ней входит вражеская часть.
Обстрел метательными снарядами
Обстрел дротиками теперь ограничивается тактикой удара и отхода и противодействующей (реакционной) стрельбой против вражеских метателей дротиков. Это изменение призвано вернуть метателей дротиков к их традиционной роли застрельщиков, а также уменьшает количество бросков кубиков на обстрел метательными снарядами в целях ускорения игры.
Лучники, не являющиеся застрельщиками, теперь могут либо двигаться, либо стрелять, в соответствии со стандартными правилами GBoH, а колесницы могут стрелять в любую сторону, как это реализовано в Chariots of Fire. И, наконец, мы убрали модификатор за полученные потери сплочённости. Более подробно мы обсуждаем этот модификатор в разделе ближнего боя.
Слоны больше не проходят проверку на буйство при получении потерь от обстрела, а просто получают два очка потери сплочённости (как и колесницы). Что касается тактики удара и отхода, то теперь соприкосновение препятствует использованию этой тактики, а кавалерия не получает урон при использовании этой тактики против слонов.
Участие в ближнем бою
Ближний бой теперь обязателен для активный частей, в чьих зонах контроля располагаются вражеские части (одностороннее нахождение в чужой зоне контроля не обязывает к участию в ближнем бою). Мы обновили это правило, чтобы подчеркнуть ограниченные ударные возможности лёгких стреляющих частей. Застрельщики (SK), лёгкая кавалерия, вооружённая луками (LC A/B/C), лёгкая пехота, вооружённая луками (A/B/C) и кавалерия, действующая против слонов, как правило, не могут и не обязаны участвовать в ближнем бою.
Матрица систем вооружений
Хотя матрица систем вооружений Simple Great Battles of History была воссоздана из таблиц стандартных правил, алгоритм её создания подразумевал, завышение «крайних» результатов бросков, что приводило к большему количеству наносимого урона. В новом издании SGBoH матрица систем вооружений была приведена в соответствие со стандартными таблицами.
Проведение ближнего боя
Внесённые изменения в процедуру ближнего боя должны упростить игру, при этом делая её более похожей на «прародителя». Нашей целью, прежде всего, было сокращение количества модификаторов. Мы убрали модификатор за понесённые потери сплочённости. Теперь сплочённость отражает только текущую стойкость части. Более того, отмена этого модификатора избавляет игроков от постоянного приподнятия фишек, чтобы посмотреть на маркер понесённых потерь. Считать в уме теперь тоже нужно меньше. Мы также убрали модификатор за движение, чтобы воспрепятствовать неисторичным игровым приёмам. Этот модификатор косвенно заложен в матрицу систем вооружений и особые правила типа Ferocity (свирепость).
Таблица результатов ближнего боя
Мы изменили структуру таблицы, чтобы применение результатов боя было проще (сначала указаны все нанесённые потери, а затем отступление и бегство). Теперь игрокам не придётся проходить проверку на бегство, чтобы затем выяснить, что часть и так бы сбежала из-за понесённых потерь.
Результаты ближнего боя
Возможно, наиболее значимые изменения произошли именно в этом разделе. Во-первых, мы избавились от ослабленной стороны боевой части, поскольку процедура ослабления вела к появлению сверхмощных боевых частей, которые по результатам превосходили свои исторические аналоги, а также склоняли игроков раз за разом активировать соединения с этими частями (гетайры Александра, римские ветеранские когорты и т.п.). Это изменение подвигнет игроков использовать гораздо большую часть своей армии, чтобы победить в сражении. С точки зрения баланса, это изменение должно помочь тем, кто сражается против римлян и македонян, заставляя последних крепко подумать о том, как достичь победы. Более того, мы подправили количество потерь сплочённости, наносимых в ближнем бою определённых частей. Так, лёгкие стрелковые части наносят меньше урона в ближнем бою, а двухгексагонные части получают преимущество в бою, если им противостоит единственная одногексагонная часть.
Особые части
Некоторые изменения относятся к особым частям. Например, кавалерия может атаковать слонов в ближнем бою с фланга или тыла (хотя и с некоторыми штрафами). Штраф командования за слонов был упразднён, однако, слоны несут два очка потерь вместо отступления. Колесницы в бою против слонов рассматриваются, как кавалерия.
Особые правила
Правило движение колонной было приведено в соответствие со стандартными правилами. Правило доктрины триариев было добавлено в буклет правил для экономии места в буклете сценариев — оно используется там довольно часто.
Опциональные правила
Как уже говорилось выше, мы добавили опциональное правило на последовательную активацию одного и того же соединения. Однако тестирование показало, что оно вовсе необязательно, с учётом всех остальных изменений. Тем не менее, мы приводим его на всякий случай, для особо требовательных игроков.
Система Simple Great Battles of History вывела серию GBoH на новый уровень и увеличила её аудиторию за счёт лёгкости вхождения в игру через упрощённые правила. Мы надеемся, что издание второй редакции правил привлечет еще больше игроков в эту прекрасную игру. Тем более, что прямо сейчас мы ведём работу над переводом правил второй редакции на русский язык.
2 thoughts on “Заметки разработчика Simple Great Battles of History (2-е издание)”
Замечательный обзор! Я бы с удовольствием, если у вас дойдут руки и будет время, посмотрел бы обзор чего-нибудь из серии Men of Iron (например, новой игры серии про аркебузеров)
Максим, к нам уже идут коробки с «Аркебузой», поэтому вероятность обзора крайне высока. Нам и самим не терпится посмотреть на эту игру!