Тигр против Т-34 в игре Panzer
На просторах сети мы наткнулись на отличную статью Нормана Смита о том, как в игре GMT Games Panzer реализованы аспекты противотанкового боя на примере противостояния немецкого Тигра и советских Т-34. Норман с радостью позволил нам перевести статью для всех русскоязычных любителей варгеймов, и опубликовать у нас в блоге.
Panzer — это тактическая игра, посвящённая танковым сражениями. В центре игры находятся прежде всего танки, а автор, Джеймс Дэй, постарался отобразить различные характеристики и аспекты боевых машин с наименьшим уровнем абстракции, насколько этого вообще можно добиться в игре.
Джим Дэй разделил правила игры на базовые, продвинутые и опциональные по модульному принципу: игрокам необязательно использовать сразу все продвинутые правила, они могут добавлять какие-то элементы постепенно, на своё усмотрение, приближая игру к настоящему симулятору танкового боя. Автор статьи в своих аналитических выкладках в основном использует базовые правила, время от времени ссылаясь на продвинутые (иначе объём статьи возрос бы в несколько раз).
Создание Тигра позволило немцам перенести на поле боя превосходную пушку 88мм/56 на бронированной мобильной платформе. Лобовая броня толщиной 100-120мм и бортовая броня толщиной 60-80мм делали такую пушку превосходным инструментом для нейтрализации угрозы со стороны КВ-1 и Т-34 с расстояния, не подпуская их к себе.
Фишка боевой машины в игре Panzer содержит числовую информацию, касающуюся движения танка. 3Т указывает на то, что машина находится на гусеничном ходу (Track), а её норма движения по пересечённой местности равна трём очкам движения. Норма движения по тропам — 5 ОД, а по дорогам — 8 ОД. Модификатор -5 в белом квадрате применяется к проверке на застревание машины в труднопроходимой местности.
Т34/76 легче бронирован и вооружен более лёгкой пушкой (76мм/41.5), по сравнению с Тигром, но куда более мобилен. Толщина его лобовой брони находится в диапазоне 45-52мм, но её эффективность была увеличина засчет расположения под углом 60 градусов.
В базовой игре используются всего две характеристики брони: лобовая и бортовая/кормовая. В продвинутой игре мы имеем дело с шестью характеристиками (соответствующими каждой из сторон гексагона, в котором располагается боевая машина). В продвинутой игре броня корпуса и башни также указана отдельно, причем как для снаряда, летящего по восходящей траектории, так и по нисходящей.
Поскольку такой объём информации уместить на фишке довольно проблематично (чтобы фишка сохранила читаемый вид), автор игры разместил все характеристики боевых машин на отдельных карточках. На первый взгляд, количество чисел на карточке может ошеломить, но они структурированы довольно удобным образом, и после знакомства с правилами игры становятся понятными.
Помимо подробнейших характеристик боевых машин, в игре Panzer также учитывается подготовка и боевой опыт экипажей. В зависимости от качества экипажей, игроки могут отдавать своим танкам определённое число приказов (например, ветеранам можно отдать больше приказов, чем обычным экипажам). Так в рассмотриваемом ниже примере три танка Т-34 будут получать один общий приказ на троих и действовать вместе согласно этому приказу. То есть действовать независимо и начать окружать Тигра с нескольких сотен метров, как это бывает в некоторых тактических системах, у них не получится.
Владение инициативой также играет большую роль, т.к. определяет, кто будет стрелять первым. В базовых правилах, шанс выиграть инициативу 50% — у кого больше выпало на кубиках, тот и выиграл. В продвинутых правилах, к броску инициативы можно получить модификатор, основанный на качестве войск. Скажем, немецкие ветераны получают модификатор +20, что выглядит правдоподобно для середины 1943 года.
Итак, несколько фактов из жизни. Т-34/76 не должен пробивать лобовую броню Тигра I. Т-34 с 85мм пушкой может пробить башню Тигра с 500 метров, а лобовую броню корпуса с 300 метров. Тигр может пробить лобовую броню Т-34 с 2000 метров. Посмотрим, как это отражено в игре.
Максимальная пробивная способность Т-34/76 в Panzer равна 19 (при стрельбе в упор), при этом лобовая броня Тигра по базовым правилам равна 21, а по продвинутым 22-26, в зависимости от места попадания. То есть Т-34/76 действительно не может пробить Тигра в лоб. Т-34/85 может пробить башню Тигра с короткой дистанции (700 метров), а лобовую броню корпуса при выстреле в упор (до 400 метров). Вполне отражает реальные цифры!
Танкам могут быть доступны различные виды специальных боеприпасов. Например, Тигр может стрелять APCR, чья пробивная способность гораздо выше, чем у обычного бронебойного снаряда. Однако предельная дальность стрельбы APCR равна 16 гексагонов (против 21 у обычных AP). В конце 1943 года Т-34/76 может использовать снаряды HVAP, что позволит ему начать пробивать лобовую броню Тигра при стрельбе в упор.
При стрельбе по вражескому танку, сначала необходимо узнать, попал ли снаряд в цель, а затем перейти к результату воздействия снаряда на цель. Характер повреждений в базовой игре зависит от разницы между пробивной способностью снаряда и значением брони цели. В продвинутых правилах сначала определяется место, куда попал снаряд, а затем бросается кубик на результат попадания, который варьируется в зависимости от типа используемого снаряда.
В игре используется процентный кубик (два разноцветных десятигранных кубика, один из которых соответствует десяткам, а другой единицам), так что определять эффективность того или иного воздействия в процентах довольно удобно. Размер гексагона — 100 метров, поэтому разыгрывать танковые бои гораздо удобнее, ведь часто танковый бой происходит на расстояниях 800-1500 метров, и отразить его в тактических играх с 40-50 метров в гексагоне бывает проблематично.
Вернёмся к числам. В базовой игре, лобовая броня Тигра 21, пробивная способность Т-34/76 при стрельбе стандартным бронебойным снарядом с 1000 метров равна 15, с 500 метров — 17, а в упор — 19. Мы уже выяснили, что Т-34/76 не может пробить Тигра в лоб с любого расстояния. Пробивная способность Т-34/85 при стрельбе в упор (до 400 метров) равна 26, что уже позволяет нанести урон Тигру.
Пробивная способность Тигра на максимальной дистанции (21 гексагон для 88мм пушки) равняется 18, как и лобовая броня Т-34, так что Тигр может начать стрелять по Т-34 даже на предельной дистанции. Сначала нам нужно узнать вероятность попадания при стрельбе Тигра по движущемуся Т-34:
- 8% с 21 гексагона (2100 метров)
- 24% с 18 гексагонов (1800 метров)
- 40% с 13 гексагонов (1300 метров)
- 56% с 7 гексагонов (700 метров)
- 72% с 4 гексагонов (400 метров)
По продвинутым правилам, снаряд Тигра, пробивший броню цели, имеет 60% шанс уничтожить цель, то есть Тигр может уничтожить движущийся Т-34 с 1800 метровс 14% вероятностью, а с 1300 метров с 24% вероятностью. Если иметь ввиду возможность нанесения повреждения (вместо уничтожения) цели, то вероятность положительного исхода при выстреле с 1800 метров возрастает до 22%.
В игре можно отдать приказ Short Halt (стрельба с короткой остановки), который позволяет танку выстрелить с некими штрафами, а затем иметь возможность двигаться на половину нормы движения. В нашем примере (3 х Т34 против Тигра) у советских танков нет резона использовать эту возможность, т.к. им нужно сокращать дистанцию с максимально возможной скоростью. А вот Тигру в некоторых ситуациях имеет смысл стрелять с коротких остановок, а затем немного откатываться назад, чтобы дольше продержать дистанцию с советсткими танками. Такой способ стрельбы снизит шанс попадания по движущемуся Т-34 на дистанции 1300 метров (13 гексагонов) до 20%, а шанс уничтожения цели падает с 24% до 12%.
Повреждение ходовой части является важной особенностью игры, поскольку удачный выстрел, не имеющий шанса пробить броню, может повредить гусеницы вражеского танка. В продвинутых правилах, шанс повредить гусеницы при попадании по танку равен 10% (необходимо выбросить 10 на десятигранном кубике). Повреждение ходовой части означает, что подбитая боевая машина не сможет двигаться и поворачиваться до конца сценария. На средней дистанции (7-10 гексагонов) Т-34/76 попадает по цели с 50% вероятностью (если нет каких-либо штрафных факторов, вроде влияния местности, движения цели и т.п.), а значит шанс повредить ходовую часть равняет 5% (а шанс того, что экипаж покинет подбитый танк после повреждения ходовой части — 1.5%).
Наконец перейдём к примеру! Три танка Т-34/76 находятся в 10 гексагонах (1000 метров) от Тигра. Всё импровизированное поле боя представляет чистую местность.
Ход 1.
Проверка обнаружения (spotting). Все танки легко обнаруживают друг друга на таком расстоянии, на чистой местности.
Фаза командования. Маркеры приказов размещаются на каждой боевой машине. Тигр получает приказ «Стрелять» (в другой ситуации, он мог бы получить приказ наблюдения за противником или движения, чтобы стрелять по целям, начавшим ход вне зоны видимости или покинуть позицию). Группа из трёх Т-34 получает общий приказ «Двигаться».
Бросок на инициативу. Немецкий игрок получает модификатор +20 к броску, выигрывает инициативу и решает быть первым игроком (чтобы первым стрелять).
Фаза боя. Тигр стреляет с 10 гексагонов. Для его пушки эта дистанция считается средней и даёт пробивную способность 21. Вероятность попадания на средней дистанции 50%, но движущаяся цель снижает эту вероятность до 40%. Немецкий игрок выбрасывает 29 — попадание зафиксировано! Игрок бросает кубик, чтобы определить результат попадания, цель уничтожена (по базовым правилам, смотрелась бы разница между пробивной способностью и бронёй. Разница равна 3, советский танк оказался бы поврежденным, получая отрицательные модификаторы к стрельбе и двигаясь только на половину нормы движения). Советские танки получили приказ двигаться, поэтому не стреляют.
Фаза движения. Во время фазы движения, второй игрок всегда ходит первым. Два оставшихся Т-34 двигаются на свою полную норму движения по пересеченной местности, сокращая дистанцию с Тигром до 5 гексагонов.
Конец хода. Игроки убирают с поля маркеры приказов.
Ход 2.
Проверка обнаружения (spotting). Все танки легко обнаруживают друг друга на таком расстоянии, на чистой местности.
Фаза командования. Тигр опять получает приказ «Стрелять», а Т-34 «Двигаться». Если бы у советского игрока было несколько приказов, он мог бы выдать по одному приказу каждому танку, чтобы они двигались раздельно. А так им приходится двигаться стопкой, чтобы иметь возможность действовать с помощью одного маркера приказов.
Инициатива. Немецкий игрок выигрывает инициативу и снова решает стать первым игроком.
Фаза боя. Тигр стреляет уже на короткой дистанции (5 гексагонов), что увеличивает его шансы на попадание и пробивную способность снаряда. Базовая вероятность попадания на короткой дистанции 70% падает до 56% из-за того, что цель двигается. На кубиках выпало 100 — это промах!
Фаза движения. Т-34 двигаются на 5 гексагонов и подъезжают вплотную к Тигру. Если бы Тигр получил приказ стрелять с короткой остановки, он смог бы немного разорвать дистанцию. В базовой игре такое положение Т-34 относительно Тигра ничего бы не изменило, поскольку они всё равно стреляли бы в лоб, но в продвинутой игре считается, что они стреляют с позиции Front/Side, то есть возможно попадание, как в лобовую броню, так и в кормовую. Характеристика брони Тигра с такого угла меньше на 2 очка, что позволяет Т-34 пробить его броню 76мм пушкой. Выигрыш инициативы на следующий ход становится критичным для обеих сторон.
Конец хода. Игроки убирают с поля маркеры приказов.
Ход 3.
Проверка обнаружения (spotting). Все танки легко обнаруживают друг друга на таком расстоянии, на чистой местности.
Фаза командования. Оба игрока закладывают приказы «Стрелять».
Инициатива. Немецкий игрок выигрывает инициативу и снова становится первым игроком.
Фаза боя. У немецкого танка есть башня, так что он сможет атаковать советские танки, оказавшиеся под боком (боевые машины, не имеющие башни, могут стрелять только перед собой в фиксированном секторе 60 градусов). Огонь ведётся в упор, вероятность попадания равна 90%, а пробивная способность увеличилась до 28. Немецкий танк стреляет и попадает. В базовой игре используется только два значения брони: лобовая и бортовая/кормовая. При таком выстреле, Т-34 загорается. В продвинутой игре, место и результат попадания определяются броском кубика. Немецкий игрок попал в башню, но на результат попадания выкинул всего лишь двойку, что привело к повреждению вражеского танка, но он всё еще не уничтожен. По продвинутым правилам, экипаж повреждённого Т-34 должен пройти проверку на покидание танка. Будем считать, что проверка прошла успешно.
Теперь стреляет советский игрок. У него осталось два танка, один из которых повреждён. Неповреждённый танк может попасть по Тигру с 99% вероятностью, благодаря размеру Тигра. Повреждённый танк попадает с 72% вероятностью из-за штрафа, наложенного повреждением. Оба танка попадают: первый пробивной способностью 19 попадает в бортовую броню башни 19, а второй, также пробивной способностью 19, попадает в бортовую броню корпуса 19. Советский игрок дважды бросает кубик на результат попадания, оба броска приводят к уничтожению танка. Для немецкого игрока всё кончено.
Можно было воспользоваться опциональным правилом, которое добавляет танкам маркеры башен, позволяющие отслеживать точное положение башни. Если бы мы воспользовались такими маркерами, то башня Тигра была бы расположена фронтально по отношению к Т-34, и первый выстрел не смог бы пробить её броню.
Вы можете переиграть эту ситуацию самостоятельно и получить другие результаты. Если бы Тигр попал вторым выстрелом, его шансы победить стали бы максимальными. Невезучий игрок мог бы промахнуться все три раза! Но факт в том, что в таком раскладе победа Т-34 вполне реальна, а это выставляет игру с хорошей стороны. Именно поэтому немцы располагали по сторонам от Тигров роту Pz III, цель которых была прикрывать фланги ценных боевых машин от подобных заездов.
Выводы
Несмотря на большое количество данных в игре Panzer, их использование довольно быстро становится интуитивным. Происходящее на поле позволяет игроку прочувствовать, как происходит танковый бой. Открывая коробку с новой тактической игрой, я всегда в первую очередь смотрю на то, как реализованы Пантера, Тигр и Т-34/85. Я ожидаю, что у Пантеры будет лучшая лобовая броня и противотанковая эффективность, нежели у Тигра. У Тигра же должна быть лучшая бортовая броня и противопехотная эффективность. Как это выглядит в игре Panzer?
Лобовая броня Пантеры 26 против 21 у Тигра. Бортовая броня Тигра толще, чем у Пантеры (16 против 10). Длинная 75мм пушка Пантеры обладает большей пробивной способностью, нежели 88мм пушка Тигра, однако у 88мм снаряда на 10% выше шанс уничтожить танк при при пробитии брони. Данные, приведённые на карточках Panzer выглядят очень достоверными, подчеркивают отличия боевых машин друг от друга, и позволяют назвать игру полноценным танковым симулятором. Фанаты «тяжелого металла» обязательно должны обратить внимание на эту игру, т.к. она сулит им немало часов, проведённых с удовольствием.
В правилах Panzer довольно много деталей, однако я бы выделил два аспекта, которые значительно упрощают игровой процесс. Во-первых, продвинутые правила имеют модульную структуру, поэтому вводить в игру их можно постепенно и по желанию. Понятно, что чем больше правил вы используете, тем реалистичней становится танковый бой, но при этом игра отлично себя проявляет и при минимальном наборе правил. Во-вторых, поскольку игра делалась с оглядкой на реальный танковый бой, уровень абстрации в ней сведён к минимуму и все игровые процессы интуитивны.
Удачно выбранный масштаб 100 метров в гексагоне позволяет отобразить танковую тактику максимально полно, по сравнению с другими играми, в которых одна фишка также представляет 1 танк. Такой масштаб обеспечивает необходимо пространство для манёвра, на котором начинают работать обходы, охваты, поэтапные боевые задачи и различия между боевой техникой. Неспроста базовая коробка уже обзавелась переизданием, а тираж первого дополнения закончился у издателя.
Оригинал статьи можно прочитать в блоге Нормана: https://battlefieldswarriors.blogspot.ru/2017/08/panzer-by-gmt-analysis-of-t34-v-tiger-i.html.
Автор заглавного фото Stan Grossman.
Игру можно приобрести в магазине: http://prowargames.ru/games/panzer.php.
2 thoughts on “Тигр против Т-34 в игре Panzer”
Спасибо! Крайне интересно. Вообще интересно сравнение одинаковых единиц техники в разных игровых системах. Помнится отчеты на Тесере о встрече Тигра с Шерманами (из фильма «Ярость») сподвигло меня на нечто подобное на полях Heroes of Normandie. Жаль только в HoN нет пока советской армии, но как появится — свету 34ки с Тигром в бою!
Очень хорошая статья! Постоянно блог Нормана читаю. У него там по многим играм такие же обзоры есть.