Empire of the Sun. Воздушные зоны влияния

Empire of the Sun. Воздушные зоны влияния

Empire of the Sun — одна из наших любимых Card Driven игр, выпускаемых компанией GMT Games. Это одна из немногих игр, в которых можно отыграть всю тихоокеанскую часть Второй мировой войны, начиная с планирования и реализации удара по американской военно-морской базе Перл Харбор, и заканчивая стратегической блокадой Японии, либо высадкой на японских островах. Некоторое время назад, второй тираж этой прекрасной игры закончился, но к нашей радости, в 29-м и 30-м номерах C3i Magazine вышли игры, созданные на базе Empire of the Sun. South Pacific — даёт возможность получить представление об операциях в самой южной части тихоокеанского ТВД, в тот момент, когда союзники начали наступление через Соломоновы острова, а японцы перешли к стратегической обороне. То что отдельно взятый кусок из большой игры отлично работает сам по себе — является, на наш взгляд, высшей проверкой мастерства автора. Plan Orange — игра о гипотетической войне на Тихом океане в начале тридцатых годов. Игра поможет найти ответы на вопросы, чего японцам мог стоить захват Филиппин и Гуама, и что этому могли противопоставить Соединённые Штаты Америки. Plan Orange основана на одноимённом оперативном исследовании реально существовавших планов войны США с Японией.

В интереснейшем варгеймерском блоге The Players’ Aid, Александр написал серию статей, в которой подробно останавливается на различных аспектах правил Empire of the Sun. С разрешения Александра, мы хотели бы поделиться с вами этими статьями на русском языке, т.к. они являются отличным подспорьем в изучении игры. В первой статье речь пойдёт о воздушных зонах влияния (далее, ВЗВ) — основополагающей концепции позиционной игры на карте.

Что такое воздушная зона влияния?

ВЗВ — это область, окружающая авиационную часть или авианосец, которая представляет собой возможности части/авианосца по патрулированию и перехвату в радиусе действия самолётов. В Empire of the Sun, каждая авиационная часть и авианосец проецируют вокруг себя воздушную зону влияния радиусом два гексагона. На рис. 1 показано несколько частей вместе с ВЗВ. Для того, чтобы каждый раз не рассматривать стопки фишек, рекомендуется воздушные части и авианосцы держать верхней фишкой, либо воспользоваться, например, прозрачными пластиковыми маркерами.

Рис. 1. Авиационные части и авианосцы проецируютвоздушную зону влияния, радиусом 2 гексагона

Если авианосец Сёкаку с рис. 1 двигается из гексагона 3813 в гексагон 4019, то его ВЗВ двигается вместе с ним и действует на протяжении всего движения. Она не выключается на время движения, а действует всегда (за исключением стратегического движения, в случае которого, ВЗВ полностью отключается на время движения). По окончании движения, ВЗВ Сёкаку пересекается с ВЗВ союзной авиационной части, располагающейся на островах Адмиралтейства (3820). Что происходит с пересекающимися ВЗВ противоборствующих сторон? Они взаимно нейтрализуются.

Рис. 2. Пересекающиеся японские и союзные ВЗВ нейтрализуют друг друга.

Зелёная область на рис. 2 соответствует гексагонам, в которых ВЗВ нейтрализована. Нейтрализованная ВЗВ не оказывает какого-либо воздействия на большинство игровых действий (к примеру, через нейтрализованные гексагоны можно осуществлять стратегическое движение). Нейтрализованная ВЗВ по сути является областью, в которой истребительная авиация ни одной из противоборствующих сторон не завоевала превосходства в воздухе).

Как можно пользоваться ВЗВ?

Рис. 3. Дальность управления штаба центрального тихоокеанского региона равна 25.

Для чего ВЗВ были добавлены в игру? Какую функцию они выполняют? Что игрок может делать с их помощью? Обычно у новичков возникает множество вопросов по поводу ВЗВ. Давайте начнём с линии активации. Активировать карточкой можно только ту часть, которая находится в пределах дальности управления штаба. В данном примере, активацию проводит штаб центрального тихоокеанского региона, находящийся в Оаху (5808, рис. 3). Дальность управления штаба равна 25 гексагонов. Для того, чтобы активировать часть, штаб должен проследить незаблокированную линию активации, длиной не более 25 гексагонов.

На рис. 4, американский крейсер Новый Орлеан, базируется в Новой Гвинее (гексагон 3720). Расстояние от крейсера до штаба по прямой линии равняется 23 гексагонам, таким образом, штаб может активировать этот крейсер.

Рис. 4. Крейсер Новый Орлеан может проследить незаблокированную линию активации до штаба центрального тихоокеанского региона.

Японский игрок может отрезать американский крейсер от снабжения и активации. Размещение японских частей, как показано на рис. 5, позволяет отрезать американский крейсер с помощью ВЗВ. ВЗВ блокируют линию активации и снабжения только в полностью морских гексагонах. Как несложно заметить, морские гексагоны — самые распространённые на карте, так что позиционирование собственных частей относительно возможных вражеских линий снабжения и активации выходит в игре на первый план.

Рис. 5. Японские авиационные и морские части переместились в Кавиенг и Трук, блокируя линию активации до американского крейсера.

Грамотное расположение японских ВЗВ не даёт возможности американскому штабу дотянуть линию активации, которая не превышала бы дальность его управления (25 гексагонов), так что часть нельзя активировать.

Рис. 6. Союзный игрок не может проследить линию активации от штаба из-за японских ВЗВ.

Воздушные зоны влияния представляют собой новый вид боевых действий, возникший на тихоокеанском театре военных действий. Никогда еще воздушно-морские сражения не проводились в таких масштабах.

Другие применения ВЗВ

Некоторые другие свойства ВЗВ часто забываются во время первых партий, а это может отрицательно повлиять, как на динамику игры, так и на игровой баланс. Во-первых, наличие не нейтрализованной вражеской ВЗВ не позволит сухопутным частям осуществлять морское десантирование. На рис. 7 1-я дивизия морской пехоты США пытается десантироваться на Кваджалейн (гексагон 4715). Они не могут десантироваться, т.к. Кваджалейн находится под воздействием вражеской ВЗВ. Это правило принуждает игрока выбирать состав сил для сражения в соответствии с историческими реалиями: перед высадкой пехоты необходимо выиграть воздушно-морское сражение, иначе пехота будет разорвана в клочья вражескими «Зеро» еще будучи погруженной на десантные суда.

Рис. 7. Морской десант в гексагон с вражеской ВЗВ запрещен.

Во-вторых, если части, активированные для наступления, двигаются во вражескую ВЗВ или выходят из неё, то противник получит бонусный модификатор -2 к броску на разведку (что повышает его шансы перехватить атаку). Модификатор можно получить, даже если часть двигается в нейтрализованную ВЗВ. На рис. 8 американские части двигаются в гексагон 3319, чтобы атаковать базирующихся там японцев. Поскольку американская оперативная группа проходит через вражескую ВЗВ, создаваемую 23-й воздушной флотилией, японский игрок будет бросать на разведку с модификатором -2.

Рис. 8. Если движение при наступлении затрагивает вражескую ВЗВ, то реагирующий игрок получает модификатор -2 к броску на разведку.

В-третьих, части, использующие стратегическое движение, не проецируют свою ВЗВ, и не могут входить во вражеские ВЗВ.

И последнее, вражеские ВЗВ не блокируют дальность управления штаба во время определения истощения ослабленных частей. Это правило выражает желание верховного командования спасти ослабленные части от уничтожения, путём проведения дерзких операций снабжения.

Надеемся, что первая часть из этой серии статей помогла вам разобраться с одним из самых хитрых аспектов игры — воздушными зонами влияния.

Оригинал статьи, написанной Александром, вы можете прочитать в его блоге The Players’ Aid: https://theplayersaid.com/2016/10/20/empire-of-the-sun-rules-tactics-intro-zones-of-influence/.

Журналы C3i Magazine с играми, основанными на правилах Empire of the Sun, можно приобрести в нашем магазине: http://prowargames.ru/games/c3i_magazine.php.

One thought on “Empire of the Sun. Воздушные зоны влияния

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *